An essay published in Animagi No 4

 6. Den hotade metropolisen i japanska anime filmer
6. 1. Animation - den viktigaste japanska filmexporten 
Japan är det enda icke euroamerikanska landet med en teknologi och industri lika avancerad som är den i de allra högst utvecklade västländerna. Det är samtidigt det enda rika landet som i en hög grad lyckas behålla sin autonomi och egenhet inom kultur och levnadssätt. Trots allt växande kraft av globala media som gjorde att jordklotet ständigt "krymper", avståndet och skillnaderna mellan kulturer, nationer och regioner nivelleras och världen ser alltmer uniformerade lyckas Japan i att förbli "något annat". Japansk kultur fungerar samtidigt som en del av allmänna globaliseringen och förblir sin egen. Det är inte svart att hålla med konsthistoriker Penny Sparke som konstaterar följande: "What may seem like the influence of Western culture on Japan from the 1930s onward is really just another means of Japan's realigning itself with its own traditional culture in an international context." 
  En respekt för de traditionella värden finns även i de media som baseras på den mest sofistikerade teknologi. I japansk film, design, litteratur, musik, konst och i detta land otroligt viktig konstform animation märks på en gång substansen som är alldeles särskilda japanska.  
  Redan 1929 lade Sergej Eisenstein märke till den Japanska kulturens stora filmiska potentialer. I sin essä Tankar om filmisk bild uttryckte han sin förundrande över att det inte fanns japansk film. Japan var ett land vars kultur hade kinestetisk grund i nästan alla sina uttrycksformer. Den store filmaren som i hela sitt liv förespråkade teori om film som framförallt montage skrev då att det visserligen fanns japansk filmproduktion men inte japansk film. Enligt honom var montage den väsentliga principen av alla japanska konstformer förutom film. Han såg montage i den japanska visuella skrivstilen där man hanterade symboler satt i ömsesidig konflikt; för exempel symbol för vatten och öga betydde "att gråta", en teckning som symbolisera kniv och hjärta betydde "sorg" och munnen och fågel betyder "att sjunga". 
  "Det är - montage!" – utropade Eisenstein. 
  Han blev fortjust i hur montage princip användes i haiku poesi och kabuki teater. Men hans största beundran blev reserverad för grafikern Sjaraku som enligt Eisenstein var japansk Daumier. Han högaktade hans vackra och eleganta tecknarstil och framförallt hans avvikande från de europeiska sättet att framställa människoansiktet.  

Avstånd mellan ögon är så stör att det går i strid med vårt förstånd. I jämförelse med ögon är näsan dubbel så långt som en normal näsa, medan någon proportion mellan hakan och munnen finns helt enkelt inte; inbördes förhållande mellan ögonbryn, munnen eller vilken anan ansiktets del som helst är omöjligt.  
 
Han ansåg den europeiska positivistiska realismen som ett felaktigt sätt för perception. Realismen var enligt Eisenstein föreskriven av den statliga auktoritära makten och dess funktion var att åstadkomma en enig tänkande inom samhället. Montage var en punkt där två objektiva värden träffades och skapade en tanke. Han studerade japansk metod inom undervisning i tecknande där teckningens ram, komposition, perspektiv och andra europeiska regler spelade ingen roll. Han var imponerad av deras "filmiska" känsla för detaljer i stället om "den torra rektangeln som skär den slumpmässiga naturens vid" . Konflikt ligger i grund och botten av varje konstart. Konflikt mellan grafiska riktlinjer, konflikt mellan planer och volym, konflikt mellan maser och konflikt mellan ljusstråle och hinder.  
  Sin essä avslutar Eisenstein med detta utrop: "Inför Japan stor det uppdraget att begripa och tillämpa sin kulturella specifik till sin film. Kamrater Japaner! Ska ni verkligen gå med på att vi andra ska göra det?" 
  Efter ett mörkt kapitel av sin historia och en fruktansvärd nederlag i kriget utvecklades faktisk film och i synnerhet dess animerade genre i Japan på ett sätt som med ganska stor sannolikhet skulle göra Eisenstein nöjd. Japansk storhet i film började faktiskt redan under 1920-talet. Ändå fick övriga världen vänta tills under 1950-talet att bekanta sig med detta i alla avseende excellenta filmproduktionen. Under dessa genombrottsåren slog Kurosawa, Ozu, Mizoguchi och andra japanska filmare igenom i de viktigaste internationella filmfestivalerna och inritade Japan en gång för alltid på världens filmkarta. 
  Under senaste 2o-tals år var det dock japansk animerad film som fungerat som den viktigaste japanska filmimporten och japanska benämningar "manga" (tecknade serier) och "anime" (animerad film) berikat alla västerländska språk. Samtidigt som japanska tecknade berättelse både i film och bokform har väckt ett stort intresse påverkade de även europeisk och amerikansk animation i en stor grad. Detta gör manga och anime till ett fenomen av globalt betydelse. Kanske till och med det viktigaste i den tidpunkten detta skrivs. 
  Vi säger "manga" och "anime" i stället från "tecknade serier" och "animation" eftersom dessa ord inte betecknar vilken som helst tecknad serie och film. Vi förknippar nämligen de två lånord med vissa koder, tematiska och grafiska särdrag som tillsammans gör en igenkännlig stil vilken är djupt förankrad i japansk allmän kultur.  
   
6.2. Den "flytande" grafiska stilen
När man gör en jämförelse mellan manga och anime med europeiska och amerikanska tecknade serier och filmer märker man först att japansk tecknarstil skiljer sig avsevärt. Den utmärks genom en sparsam approach, klara färger, livlig, skarp och förfinat linje utan skuggning, srafering eller starka konstraster samt en koncentration till det väsentliga liksom i karikatyr. Här finns det nästan inga synliga gränser mellan karikatyr och "realistiska" tecknarstilen. Det är helt vanligt att en seriös berättelse är tecknad i karikatyrstilen eller att människofigurer är givna på ett stiliserat sätt med fullmåneansikte och besynnerliga kroppsproportioner medan bakgrunden är tecknad i en hyperrealistisk stil. De japanska tecknarna är inga slavar till perspektiv, anatomin, eller vilket som helst annat tecknarslag. De har utvecklat en förundrande känsla för asymmetri och en omvandling av bilderna tagna ur naturen till stiliserade symboler. Deras tydliga och slagkraftiga bilder med ett, i jämförelse med euroamerikansk tradition, helt egendomligt sättet att framställ ansiktsuttryck med de karakteristiska enorma ögonen och mun känner man igen på en gång  
  Japansk tecknarstil är monokromatiskt, liniskt, enkelt och raffinerad igenkännligt redan på landets nationella flaga. Denna, yttre och förstås mest synliga särdragen kommer framförallt från det enkla faktum att japansk konsttradition skiller sig från europeisk i en vid utsträckning. Enkelhet är kanske den viktigaste gemensamma nämnaren för nästan alla japanska konstformer. Japansk religion, levnadssätt och samhällsorganisation har genom århundrade producerat sådana estetiska beteendekoder som uteslöt vräkighet från alla möjliga aspekter av livet. Det kända trädtrycket från Edo som Tokio ursprungligen hette, framstår som något slags visuella tecken för japansk grafisk art. Edo epoken varade mellan ungefär 1660 och 1860, under vilken tidsperiod utvecklade sådana grafiker som Moronobu, Sukenobu, Masanobu, Hokusai och Utamaro den unika ukiyo-e illustration. Sten Möllerström till exempel översätter begreppet ukiyo-e som "det glada livets teckningar" som inbegriper substantiella ukiyoe-grafikers karakteristiker.  
  Till skillnad från västerländska traditioner har japanska konstnärer utvecklat det psykologiska medel till att framkalla känsla av realismen i sina bilder. Deras metod hade något som i sig är mycket lik filmens och speciellt animationens sätt att analysera rörelse samt att välja sådan motiver som i en anekdotisk manér beskrev livet i Edo. 
  I stället för europeisk benegenhet till de religiösa, kungliga och högadliga stofferna skildrade japanska tretryckmästare tillvaron på alla nivåer inklusive ett mycket rikt nattliv i Edo/Tokio. Originalet dyrkades aldrig som det var i Europa utan dessa "bilder från en flytande värld" som det myntade James A. Michener var massproduktion som såldes till medeltida japans alla invånare, inte bara till elit. Faktum att de här illustrationerna blev populära och inte aristokratiska samt att estetiska värden inte stoppades på klasgränser framstår som en fundamental skillnad mellan japansk och europeisk konst. Följaktligen blev ukiyo-e grafiker en förbruknigsbar form av proto masskultur som trängde fram genom klassgränser och blev lika omtyckta av såväl de rika som de fattiga. Massförsäljning och massproduktion möjliggjorde utveckling av timarbete, arbetsfördelning även standardisering. Konst blev alltså en produkt, resultat till hårt arbete av förläggare, konstnär, tryckare och snickare.  
  En av ytterligare specifika japanska konstens egenskap är att den alltid har haft en tendens att fungerar som något av praktisk värde. Väldigt tidigt räknade man besticks och kläders tillvärkning även matlagning som konst på samma sätt som den var keramik, arkitektur eller grafik. Denna dominanta medeltida grafiska konst i Japan ukiyo-e var även något dekorativt och praktiskt funktionellt och därmed skyllde sig ytterligare från europeiska samtida målningar med deras högdragna och stela figurer frusna för evighet.  
  Bland estetiska enskildheter som utmärker japansk medeltida trädtryck i förhållande till europeisk konst nominerar Michener framför allt hur de japanska grafikernas betraktade perspektiv. Europeiskt sätt att betrakta rum, åtminstone sedan Masacci och andra mästare definierade perspektiv, baseras på en given horisontlinje och geometriska förkortningar av alla parallella linjer så att man får en illusion av djuphet. En sådan tradition att hela tiden söker djup, relief eller volym har alltid varit utan rötfäste i soväl Japan som hela Asien. I japanska teckningar betraktas rum som en grund behållare där kan det finnas fler horisontlinjer som lika väl kan vara i strid. Inga sträva efter djuphet fanns det utan det uppvisades öppet som konstnärernas tvådimensionella presentation av hans naturliga omgivning. Hos japanska konstnärer finns det ingen sträva efter att djuputformning. Tvärt om: de tolkar oförbehållsamt sin egen tvådimensionell interpretation och presentation av både naturmiljö och rummet som blev till tackvare mänsklig aktivitet. 
I sin bok The Floating World skriver Michener följande:

The ukiyo-e print is a flat piece of paper on which certain things have happened. It needs no frame and never had one. It differs dramatically from a western canvas where the major attempt has always been to escape flatness, to suggest depth and to retreat behind a massive frame which holds the foreground of the picture steady and establishes a point from which the non-flat canvas can recede into the imaginary distance. To hide a ukiyou-e print behind a frame and then to complain that it has no illusion of depth is a perversion of the artist's intention, for the typical ukiyo-e print is forever and ever a flat piece of paper with no pretensions to depth. 
   
Det som ligger i nära samband med en sådan uppfattning av perspektiv är en annan idé och känsla om rum som enligt Michener kommer från japanska grafikernas stora föregångare från den andra asiska kulturella gigant, Kina. Redan i kinesk klassisk målning från 800-talet märks den extraordinära känsla för flat rum som bara blev adopterad av ukiyo-e artister. 

Probably this general Asian mastery of a problem which western art never fully solved can be explained by the fact that the Asian artist customarily sits cross-legged only a few inches above his paper and sees it always spread out flat beneath him. This simple physical fact possibly accounts for much of the difference between the western-framed canvas intended to be seen from a distance and at eye level when standing, and the ukiyo-e print intended to be held flat and close to the eye. So that although there can be no physiological difference between the Japanese eye and the western eye in their capacity to carry impressions to the mind, it is a fact that here the two pairs of eyes were used in quite different ways, as a sea captain's eye, habitually accustomed to scanning a horizon, acquires a distinctive habit of looking at any scene, that is different say from a jeweller's. 


Förutom dekorativ färgläggning, tvådimensionella perspektiv och flat rum betonar Michener i sin analys dessutom några särdrag som utmärker japansk medeltida grafik sådana som benägenhet till en berättande genom en följd bild. In telling story ukiyo-e uses the posed tableau rather than an arrested moment of actual life.  
  Den exakta, klara och jämna linjen kommer däremot från japansk handstil som gör att varje skrivkunnig människa har en betingad förmåga att känna linjens skönhet. Japansk skrivstil får till följd att japanerna även har en utvecklad böjelse till att använda och tolka symboler i det vanliga livet. Ett öppet sträva att framkalla djupaste emotion med koder av emotiva symboler finner man faktiskt i nästan varje konstart i detta land. 
  Ukyjo-e grafiker var också ett slags socialskildringar i bild. Deras innehål vanligtvist var vardagsscener vilket bidrog till deras enorma popularitet. Livets alla aspekter kommenterades och skildrades på de grafiska rullverken - det sexuella livet inberäknat. Historien av japansk erotiska och pornografiska bilder är faktisk lika lång som japansk historia överhuvudtaget. Trots att japanska grafiker nästan aldrig tecknade nakenmodeller utan njöt de av att skildra sin tids klädesätt utvecklades ändå, från europeisk ståndpunkt otroligt förbehållslösa, pornografiska och erotiska bilder. De trycktes inte på lösa blad utan bands i böcker som visade sexuella kontakter mellan kvinna och man som skulle säkerligen chockera de flesta samtida europeiska smakdomarna vana vid sin kontinents "oskyldiga" och "gudfruktiga" konst.
  I sin utförliga analys av japansk animerad film Samurai from Outer Space framtonar Antonia Levi däremot en annan ukiyo-e grafikers egenskap - den speciella bildkompositionen som börjar från detaljer, vilka är ibland mikroskopiska, till skillnad från västerländska som börjar från formen. Många sekel senare ska detta fina sin applikation i en helt annan konstform.  

Unlike the carefully limited and framed art of the West, woodblock artists delighted in subject matter that refused to be confined to space available. (…) Woodblock prints also seem more realistic than they are. This is because the artist strategically apply detailing and elaborate shading in areas where they know the eye will focus, thus deceiving their viewers into assuming that everything in the picture is equally meticulous- it isn't. And it isn't in anime either. In fact, anime, with its bright primary colors (although not quite the same primary colors American studios use) and trompe l'oeuil special effects, is really an extension of the traditional art of woodblock printing. 

Det finns flera orsaker för ukyo-e grafiker bortfall som kom någonstans vid mitten av 1800-talet. Japansk grafisk konst utvecklades ungefär i samband med Tokugawa diktatur som härskade över landet från 1603 fram till 1867. Under hela denna period levde Japan i en fullständig ensamhet. Främlingar var inte tillåtna att sätta sin fot på japansk mark så att ingen kontakt med omvärlden var möjligt och inga konstnärlig idé cirkulerat mellan japanska och världens andra konstnärer. Ukyo-e grafiker började upprepa sina mönster och motiver så blev deras konst med tiden anakronistisk och så småningom kom de bort i enlighet med regel: "utvecklas den inte dör konstformen helt enkelt ut".  
  Detta strikt uppdelat klassamhälle som sågs sig själv som oföränderligt och evigt lyckades inte försvara sig själv längre än mitten av 1800-talet. År 1868 blev skrivet i japansk historia som år av "Meiji restauration" när shogunen lämnade makten till kejsaren. Vid Tokugawas nedgång förändrades samhällelig struktur i Japan radikalt därmed tog dominanta sociokulturella mönster en modern skapnad. Under så kallade Meji perioden som kom näst utvecklades en ny Japan som tagit kontakt med USA i 1850 och sen med andra viktiga västerländska länder. Så småningom började Japan industrialiseras och nya konstform tog dominerande ställning inom landets kulturella liv. 
  Men japansk grafisk konst fortsatte att leva på minst två sätt. Efter att Japan öppnades till omvärlden under hälften av arton och store delen av nittonhundratalet påverkade europeisk och japansk konst varandra mycket starkt. Ett slags "japanism" ägde rum i Europa 1850-1860-talet. Genom handels kontakter kom ukyo-e illustrationerna till Europa och utövade inflytande på europeiska konstnärer. Whistler gjorde flera tavlor helt klart japansk influerade. Manet kopierade japanska teckningar så passionerade att han ibland undertecknade dem vid en meningslös signatur som han tänkte liknade japansk skrivstil. Hans tavla "Ett porträtt av Zola," har en sumo brottare i bakgrunden tecknad i japansk stil. Dega, Toulouse-Lautrec och Van Gogh också beundrade japansk konst vars påverkan på deras ätt att lägga färger, att göra komposition och stilisera figurer är mer än tydligt.  
  Ukyo-e grafiska stilen och filosofi fortsatte sin utveckling även så att tog andra former som industrisk design, affischkonst eller tecknad serie. I japansk manga hittar man nämligen alla ovanstående karakteristiker av medeltida massproducerade grafiker, teckningar och grafiska böcker i detta land. 

6. 3. Manga, den gigantiska tecknarindustrin
En fas på väg mellan japansk medeltida grafisk konst till anime filmer är speciellt viktig. Det är nämligen de japanska säregna tecknade serierna manga. Japanska serier är producerade i en gigantisk omfattning såväl som de är populära bland läsare utan motstycke så att ingen världs serieproduktion kommer i närheten till de otrolig höga upplagor i vilka manga publiceras. Det är ett fenomen som, tröts ett ständigt växande västerländs intresse för manga, förblir i princip bara bitvis känt även till de flesta experter inom området. Endast en minimal andel av den kolossala manga-produktionen trycks om i översättningen till de europeiska språken och når västerländs marknad. På samma gång finns det fortfarande väldig få västerländska kännare på japanska tecknade serier som tillbringat många år i Japan, talar japanska och därmed lyckats skaffa sig en bättre insyn i den konstarten och dess kulturella kontext. 
  En sådant är amerikansk forskare Frederik Shodt som i en av sina böcker klarlagde att ordet "manga" kan betyda en karikatyr, serie, serie -roman även animerad film. Begreppet myntades av tretryck konstnär Hokusai år 1814, av kinesiska ideogram man ("tröts detta") och ga ("bild"). Japansk serie historia börjar redan i 6 och 7 århundrade när konstformer som liknar moderna serier dök upp. Under 1300-talet präst Toba (1053-1140) tecknade antropomorfa djur som ett slags förhistorisk Disney. I mitten av 1600-hundra talet producerades "zen-bilder", med religiös inspirerad humör. Redan i sådana Zen-bilder ekonomiserade man med linjen och utvecklade den japansk unika enkelheten i utryck och form. Medan zen var stängt i klostret fungerade sekulära bilder, de redan nämnda ukiyoe-illustrationer, med sitt underhållande innehåll som ett motstånd mot hopplöshet vilket gjorde dem oerhört populära. 
  Så tidigt som i 1702 kom första riktiga serie böcker när tecknare Shumboku Ooka beskrev dagliga livet i Kyoto i sitt verk Tobae Sankokushi . "Kibyoshy" (på engelska "yellow cover") som dök upp i slutet av 1700-talet var praktiskt taget humoristiska serier som till och med använde ballonger. Sedan 1850-talet när en "goodwill" armé mission med Commodore Perry i spetsen anlände till de japanska öarna började en aktiv kontakt mellan västerländsk och japansk kultur. Redan 1862 publicerades skämttidningar inspirerade av europeiska storheter som "The Japan Punch" i Yokohama av Brittan Charles Wirgman, fransmän George Bigot Tobae i Yokohama 1887 introducerade Honoré Daumier stilen i landets tecknartradition. Sedan började japanerna själva publicera satiriska och humoristiska tidningar efter europeiskt mönster men i slutet av 1800-talet blev de mer och mer påverkade med amerikanska växande serier och politiska karikatyrer. Under 1920-talet fanns det en mängd amerikanska dagspressstripserier på japanska och amerikanska serie artister sådana som McManus eller Bud Fischer blev tämligen populära i detta land. Viktigast av allt var förekomsten av japanska serier. Tidiga magasinen för pojkar som publicerade många serier dök upp redan 1914 och redan då hade de flesta beteckningar som skulle karakterisera manga albumen manga som industri genom alltmer orientering de var uppdelade i enlighet med kön, det fanns serie tidning för pojkar ("Shonen Club") och flickor ("Yonen Club"), de var tjocka ("Shonen klub" trycktes i 400 sidor på en upplaga av 950 000 ex).  
  Med 1930-talet kom en hård nationalistisk och militärdiktatur som avskaffar kulturella kontakter med omvärlden och såg publicering av utländska serier som något i sig anti-japanskt. Krigspropaganda och militarisering betecknade en ansenlig produktion som dog ut med japanskt krigsnederlag.
  Den moderna manga definitivt utformades efter andra världskriget under en pågående amerikanisering som mest intensiv varade under 1950-talet. Det finns inga tvivel om att amerikanska serier och animation påverkade utformning av japansk både manga och anime i stor grad men som det är fallet i andra konstformer tog japanerna emot främmande inflytande utan att kasta bort den japanska kulturella kärna. I denna media som under decennier skulle förbli landets mest populära konstform avbildades japansk psykiska landskapet, frustration orsakade med krigskatastrof, rädsla av kärnbomb, efterkrigs ockupation, farhågor men också förhoppningen inför framtiden samt ett för japanerna karakteristiska ekologiska medvetande. Som Shodt säger det: "Reading manga is like peering into the unvarnished, unretouched reality of the Japanese mind." 
  Det första särdrag man märker i manga serier är deras utbredning som ofta går upp till 2000 sidor. Enligt Shodt berör detta fenomen på japansk förmåga att läsa snabbare än européer. En japank serie läsare behöver bara tjugo minuter att läsa upp 320 sidor lång serietidning vilket betyder 16 sidor per minut eller 3.75 sekunder per sida. Anländningen är att Japaner är vana att läsa bild och ord i kombination på grund av sin skrivstil medan en europé eller amerikan konsumerar bild och ord separat. Detta faktum ger upphov till en rad väsentliga estetiska skillnaden i berättar såväl som i visuella stilen mellan japanska och amerikansk-europeiska tecknade serier. 

Thus, where American artists might use one cramped frame to depict a superhero punching an alien villain, Japanese artists are likely to show a samurai warrior hacking away at an opponent over several pages, and to depict the action from a variety of "camera angles". Room to experiment has made Japanese artists experts at page layout. They have learned to make the page flow; to build tension and to invoke moods by varying the number of frames used to depict a sequence; to use the cinematic techniques of fade-out, fade-in, montage, and even superimposition. 

Yttre handlingen i manga är ofta händelsefattig där mycket kretsar omkring personernas inre liv och upplevelse. Vanligtvist möter vi starka kontraster mellan bild och handling samt en rutinmässig användning av visuella metaforer med karakteristiska japanska symboler som årstidernas omväxling, vattenblommor, regn, molnen, detalj av människoansikte i en kraftig närbild och liknande. Precis som det är fallet i japansk poesi eller spelfilm. Japansk tecknare är otrolig skickliga i att beskriva sina karaktärers inre liv genom användning av enbart visuella symboler. Mycket mer frekvent än det gör europeiska och i synnerhet amerikanska artister experimenterar manga tecknare med sidokomposition. I manga album ser man ofta bara en bild given på hela sidan, bildens ramar tecknas inte bara i kvadrat utan i diverse former, helsidesplanscer med infällda smårutor, sönderdelade och långrutor, bilder av skiftande "kameravinkel" samma som man använder tekniker som liknar filmisk upplösning.. Stundtals ges riktningen på ett kryptiskt sätt så att läsare ibland kan välja själv i vilken ordning ska följa bilder precis som det japanska språket kan skrivas i alla riktningar. Så kallades speciella effekter spelar också en stor roll. Man föreställer tystnaden med grafiska medel; det är inte sällan att man följer ett tiotals sidor utan ett enda skrivna ord. Å andra sida utvecklades otroligt kreativa grafiska ljudeffekter där man utnyttjade den eleganta japanska skrivstilen.
  Berättandet i manga var under en lång tid mycket mer komplex än i västerländsk serie. Innan Alan Moore och Frank Miller slog med sina grafiska romaner igenom under 1980-talet betraktades serie i USA i regel som bildmedium där manus var något av mindre vikt. Anländning för detta är sättet på vilket i åratal amerikansk serie publicerades. Den var indelad i avsnitt som publicerades i form av stripar eller sidor i dagspressen eller i små kapitlen i seriehäften. Berättande i en sådan situation begränsades ofta till att stapla så mycket aktion som möjligt i en så kort rum samt att hela historia struktureras som en svit av raka berättelser med oberäkneliga "cliff-hanger" för att få läsare att köpa nästa avsnitt.  
  Även europeiska seriers renässans som kom i slutet av 1970 och början av 1980-talet gällde grafiska aspekter betydligt mer än berättarmässiga. Det fanns väldigt få europeisk serieförfattare och tecknare sådana som Hugo Pratt vars berättar teknik var so invecklad att den kunde kompareras med mest kreativa romanförfattare. En manga manusförfattare behärskade dock tids förtätning och förlängning samt använde ofta introspektion och flera dramaturgiska riktlinjer. Det som är outtalad spelade store roll än detta som kan ses på bild och läsas i bubblor. I enlighet med övriga japanska litterära traditionen används även i manga
introspektiv metod. Japank animistisk religion Shinto är en oförbruklig källa till berättarstoff som stor i grund till en stor andel av manga romaner, i synnerhet dem som är avsedda för barn.
The largest number of stories is drawn from Shinto, Japan's indigenous religion. Shinto is an animistic form of nature worship, which provides anime with over eight million deities and their legends from which to draw on. Shinto itself is quite alien to the Judeo-Christian concept of organised religion. Indeed, Shinto could best be described as disorganised religion. It has no official theology, no set scriptures, and no moral code beyond cleanliness. What Shinto does have, however, is stories, over 2000 years worth of stories about gods and goddesses, heroes and scoundrels, noble souls and tricksters.  

Karaktärerna var profilerade så att de befann sig på en vag gräns mellan ont och gott och flyttade fritt från en sida till en annan. Deras personlighet är inte givna utan de utvecklar sig så att som alla andra människoegenskap även moralen är utsatt till förändringar. Och som Levi säger det: Since human beings change over time, it's only natural that some villains will reform and become heroes, while some heroes will turn out to have feet of clay. 
  Döden är alltid närvarande i manga grafiska romaner och den väjer inte bara onda utan ofta dom som stor på rättvisans sida. Det är helt normalt att ett eller några av huvudkaraktär dör under berättelsens gång. Ofta stötar man på idén att döden är det vackraste som finns i livet, Happy End i begreppets europeiska mening är inte heller något som tillhör normala konventioner i manga. Otaku, ännu ett lånord ur japanska som betecknar amerikanska beundrare till japansk serie och animation förklara vanligtvist sin förkärlek med att de tycker att japanska berättelser är, trots alla robotar, framtidsteknologi och oberäkneliga katastrofer, mer realistiska än sina amerikanska pendanger. 
  I manga finns det förstås även en särpräglad bild- och föreställningsvärld som är helt obegriplig för euroamerikanska hjärnor. Det svåraste att hänga med är humor som tycks befinna sig i gränsområdena kring god smak enligt våra europeiska värderingar samt en massa skrattretande effekter som bara Japaner förstår. Att tolka satir som innebär någon djup tanke bakom humor även situationskomiken och skämt som lockar till vänliga skratt kräver ofta att man har en minimal kunskap i japanska kulturella koder. Japansk författare som bearbetar någon litterärt verk till film, manga eller anime räknar med att åskådare har redan har läst denna bok och är ful medvetna att de tittar på en konstnärlig interpretation av en litterär förlaga. Japansk åskådare blandar inte ihop sitt eget liv med fiktion så den euro-amerikaska "sutur" när gränsen mellan filmens och verkligheten realismen försvinner temporärt finns föga i japansk konst. Även japansk uppfattning av realistisk teckning och grotesk framstår som något ytterst kryptiskt. Men troligen ger detta faktum den exotiska dimensionen till manga som lockar läsare att forska inom den hemliga mangavärlden.  
  Förutom i en viss mån på det franskspråkiga området har euroamerikanska tecknande serier upphört att vara massmedia ända sedan tv: s uppkomst. Serierna befinner sig antigen i barnlitteraturs ghetto eller i de elitistiska comic book shoper vars publik är inte stor. Det är inte fallet med Japan vars tecknade serier framstår som en gigantisk tecknarindustri. Sedan 1960 började en kolossal utveckling som resulterade med att mellan trettio och fyrtio procent av all tryck i japan går till manga. Långa serier blev mangas förläggares utgivningsstrategi. Till skillnad från euroamerikansk där man följer återkommande hjältar i flera avsnitt där beskrivs deras olika äventyr. Här har vi bara en berättelse i flera tusen sidor med samma karaktärer vilket verkar mycket mer realistisk. Ett ytterligare särdrag till manga är deras otrolig dispergerade uppdelning i förhållande till genrer. Förutom klasisk och mest populära serier avsedda för pojkar ("shonen manga") finns det också en betydande tjejserietradition ("shojo manga") samt manga om samurajer, ninja, yakuza, många om nästa alla varje sportgran osv. Varje av manga genrer har sina egna fördelningar. Under 1980-tlet började manga erövra USA och lite senare även Europa. Flera manga serieromaner lyckades erövra euroamerikansk marknad. En av sådana var Keiji Nakazawas Barefoot Gen i vilken skaparen återberätta sina minnen från barndom som hann tillbringat i krigsdrabbade Hiroshima inklusive hans upplevelse om atomförintelse. Den var en stor framgång; boken publicerades på många europeiska språk inklusive svenska. Katsuhiro Otomos SF-serier som vanligtvis har barn med övernaturliga förmågor i centrum sådana som Akira och Domu framförallt tackvare Otomos enorma framgång med hans långfilm Akira (1988). I en annan gigantisk epik Appleseed skildrar Mashomune Shirow en mardrömlik framtid där kvinnlig hjälte Deunan Knute sista dagar av människocivilisation. Sanctuari är en nästan 3000 sidor lång berättelse skriven av Sho Fumimura om politisk korruption, yakuza maffia, erotik och våld som i sitt centrum har två pojkar som överlevt Cambodjas dödfält och bestämde sig att till varje pris lyckas i sitt exilland Japan. Lone Wolf and Cub av Kazuo Koike och Goseki Kojima framstådd som av västerländska läsare kanske mest älskad bland alla manga om samurajer. Ryoichi Ikegami som tecknade Sanctuary stådd bakom Crying Freeman ännu en berättelse om kriminal och korruption som även blev en framgångsrik manga.  
  Det som är också mycket viktig särskillnad i japansk serieproduktion är faktum att manga fabriceras som ett resultat av grupparbete. Europeisk serie är i regel en produkt av enskild artist men en manga tecknare vanligtvis anställer många medarbetare som tecknar bakgrunden och andra plan, bubblor, skuggor, raster samt specialister som tecknar bilar, skyskrapor och tekniska utrustning och annat. Men precis som det är fallet inom tecknad film finns det bara en som räknas som filmens upphovsman.
  Faktum är att manga hade en inflytande till landets produktion av animerade filmer i en grad även store en det var fallet i USA. De flesta manga serierna liknar ett detaljerat bildmanus (story board) till en lång film och anime är faktiskt manga transformerad till den vita duken. I själva verket finns det faktiskt väldigt få anime filmer eller tv serier som inte är baserade på manga. Såväl kreativ dom affärsmässig känns anime som en naturlig förlängning till manga. En framgångsrik manga serie roman fungerar som något slags garanti till att även anime som följer ska bli lika populärt.  
  Många anländningar bidrog till den oerhörda mangas popularitet. Forskare är eniga om att japansk skrivsystem, kalligrafi som förenar teckning och skrivandet och är baserad på individuella ideogramer, är främsta av dem. Det finns också flera sociala faktorer sådana som faktum att Japan är en tätbefolkad, urban nation där barn har mindre möjlighet för lek samt en hård utbildning system, som orsakat att de unga japanerna söker tillflykt inom mangas fantasi värld.  
The general consensus among readers in Japan today seems to be that comics have as much to say about life as novels or films. But surely one of their greatest accomplishments is to render visually fascinating the most improbable subjects-such as mach jongg, chopping vegetables, and even school examinations. This is done by exaggerating actions and emotions to the point of melodrama, and by paying loving attention to the minute details of everyday life. As the Japanese describe them, their comics are very "wet", as opposed to "dry"; that is, they are unashamedly human and sentimental. 

Förutom alla kulturella, historiska och sociala omständigheter som stor bakom mangas otrolig succé som det är ofta fallet finns det också en genial person vars slagkraftiga arbete blev älskad av många och samtidigt gav energi och inspiration till andra konstnärer att syssla med samma konstform. Nämligen tillskriver många mangas otrolig popularitet i japan till det enkla faktumet att den blev grundad av ett fascinerande geniet Osamu Tezuka.

6.4. Tezuka: japansk animationsguru
Osamu Tezuka (1928-1989) som av människor med brist på fantasi är ofta kallad som den japanska Disney trädde in i mangavärld som tjugoåring 1947 i en stor stil. Hans första serieroman Shintakarajima (New Treasure Island) bestod av 200 sidor och såldes i 800 000 ex. Redan då använde han en filmisk influerad berättarteknik influerad av franska och tyska filmer han sätt som barn (amerikanska och engelska var förstås förbjudna). Han började använda närplan, beskrev rörelse i segmenten, en stor skala av känslor beskrev karaktärerna inre upplevelse. Tre år senare skapade han en lyckad tillämpning av mytologi från japansk Shinto religion till serie i hans störa framgång Hi no Tori (eng. titel Phoenix). Här förände han framtiden med förflutna, arkeologisk och historisk fakta med myter, … story som sträcker sig från japansk förhistoria till framtid, både lika okända… Han betraktade serie som en media som kunde uttrycka inte bara humor utan även tragedi, drama. Såväl begåvad tecknare som författare skulle han skapa en ofattbar mängd av serier i diverse genrer. Hans opus omfattar deckare for barn, flickor och vuxna, fantastiska sagor, historisk drama, kärlek historia, klasisk äventyr och annat. Alla av hans serier sådana som Kimba det vita lejonet eller Två Alfred omfattade flera hundra sidor och blev ofattbart populära sådana som lyckades dra uppmärksamhet av båda kön, alla klasser och ålder. Eler med Levis ord: Featuring elaborate plots and subplots with occasional religious and philosophical messages tossed in, Tezuka's work forced Japan to take manga seriously as a literary form 
  Den äkta talangens natur präglar praktisk taget allt han gjort, man känner igen Tezukas unika stilen i hur han överför ett landskap eller figur till serierutan, hur han målade ett ansiktsuttryck, eller hur han satt människor eller djur i rörelse. Mästarens talang skilde sig från de vanliga serietecknarnas genom hans förmåga att avtäcka en särskild energi bakom föremål och figurer han gestaltade. Han utformade sina serier i enlighet med de specifika grunddrag som levde genom århundradena inom japansk kultur och hittade en unik form att förvandla eleganta grafiska stilen från ukyo-e grafiker till tecknade serier. Han lyckades dessutom att förena japansk tradition från kabuki teater, enkelhet från japansk levnadssätt och filosofi, religiös och mytologisk arv från sitt hemland. 

The real hallmark of manga is storytelling and character development. After World War II, a single artist - Osamu Tezuka - helped revolutionize the art of comics in Japan by decompressing story lines. Influenced by American animation in particular, instead of using ten or twenty pages to tell a stories had been common before, Tezuka began drawing novelistic manga that were hundreds, even thousands of pages long, and he incorporated different perspectives and visual effects-what came be called "cinematic techniques." Other artists in America, such as Will Eisner, had employed cameralike effects a decade earlier, but combining this technique with the decompression of story lines was new. The result was a form of comics that has far fewer words than its American or European counterpart and that uses far more frames and pages and no words. 

  Tezuka var konstnär med ett originellt intellekt och specifik tecknarstil som betecknades av enkelhet och klarhet utan minutiösa utsmyckningarna. Hans speciella idiosynkrasier var avgörande kreativa impulser för att manga blev något såväl unikt japansk som internationellt. Det var framför allt Tezukas förtjänst för att manga blev konstnärskap med enorm popularitet och enormupplaga. Det var han som tecknade de karakteristiska kvinnofigurer med stora ögon, smal mun, mager figur och en dold erotik. Samtidigt tecknade han sina manliga hjältar med de livfulla ansiktsuttrycken, stora ögon och mun. Å andra sida var han skurkar mer realistiska. Det var han som har fått tag i många helt nya tolkningen av grafiska symboler. Han hittade på en mängd oprövade lösningar på svåra problem som uppstår när man berättar i bild. Förutom allt detta såg Tezuka animation och tecknade serie, anime och manga, som en enhet, en konstart i två olika former. Hans sträva att betona roll of dramatiska effekten i sina serieberättelser genom att ge sina teckningar rörelse resulterade till slut i att han gjorde sina figurer levande med hjälp av filmteknik.  
  År 1962 grundade han Mushi Production, ett film bolag specialiserad på animation som skulle omvandla hans tecknade romaner till animerade filmer och tv serier. Tills 1973 när bolaget gick i konkurs på grund dålig administration producerade han en mängd av filmer både i tv och bio format. 
  Om det var europeisk film som influerade hans manga romaner då finns det inget tvivel om att det är amerikansk animation, i synnerhet detta som gjorts av bröderna Fleischer, som influerade Tezukas verk inom anime. Som exempel kan tas Stålmannen/Superman ab bröderna Fleischer, episod The Mechanical Monsters från 1946 där Stålmannens fiende är flygande robotskurkar, kan ses som en klar föregångare till Tezukas genombrott inom animation, tv serien Tetsuwan Atomu (Mighty Atom). Denna serie som på väst blev känd även under titeln Astro Boy publicerades mellan 1952 och 1968. Den tumshöga figuren Tetsuwan Atomu är en av de första robotkaraktärerna i serie världen som stådd på rättvisan sida. Här tillämpade Tezuka den japansk långa traditionen av personifierade maskiner i en bearbetning känd europeisk sagokaraktär Pinocchio. Tetsuwan Atomu födes aldrig i likhet med den italienska träpojke tillverkades han av en far som i detta fall var vetenskapsman vars riktiga barn hade omkommit i billolika. Robotpojke rör sig i alltmär växande industri omgivning i Japan och Tezuka försåg honom med en positiv attityd gentemot teknologi. Som animation producerades Tetsuwan Atomu år 1963. Därmed blev den på samma gång första japanska tv serie, överhuvudtaget första anime samt japansk animationens första framgång i väsvärlden. 
  Tezukas briljerande tekniska behärskning och faktum att han var kapabel att producera förvånansvärt många minuter av animation bidrog också till att japansk animation redan i början uppfattades som det enda amerikansk konkurrent på det kommersiella fältet. Han som annars var utbildad till läkare skulle snart få så många efterföljare att hela industrin byggdes. 
  Men Tezuka nöjde sig aldrig med enbart kommersiella prestation. Hans uppriktiga förkärlek till animation visade han i sina filmer gjorda okommersiellt med vilka han vunnit på många festivaler. Den berömda filmen Jumping, en film "inspelad" genom öga av någon besynnerlig varelse kapabel att hoppa genom hela världen förblev hans mest kända korta film. 
  För honom var animationen framför allt uttrycksmedel för mest humanistiska idéer sådana som han förmedlat i till exempel Legend of the Forest , en stark ekologisk apel gjord i en perfektionistisk Disneystil. Han såg animation som ett språk som passerar alla nationella och kulturella gränser med vilket man kunde förmedla godvilja, glädje och fred mellan nationerna. Detta gjorde honom till någon sort av japansk ambassadör i Väst, Öst, Afrika, Sydamerika, Kina och alla världens vrå försedda med bio och tv. 

6. 5. Anime - manga på bio och tv 
Trots att gentô, en japansk version till lanterna magica var oerhört populär underhållning i andra hälften av nittonhundratalet utvecklades japansk animation inte förrän mycket senare. Som en industri bildades japansk animation i 1960-talet, först som teve produkt som skulle senare erövra biografer. Det fungerade praktiskt taget som manga på tv. Bilder i sådana serier var mycket mer statiska ven än rutinproducerade amerikanska serie från samma perioden. Men tecknande var mer detaljerad och bakgrunden blev yppigare, från början använde japanerna för tecknad film helt ovanlig närbild, inre monologen, slow motion, känslor utryckta både visuellt och audiellt med japansk specifika högljudda skådespelareröster. 
"In short, the skill of the Japanese was precisely in finding a style of animation that had nothing to do with the expensive fluidity of Disney."  
  Japansk animation framstår som otrolig detaljerad, med realistisk avbildad rörelse och tekniskt överlägsen produktion. Men det är bara som det ser ut. I själva verket i de flesta japanska filmerna består av ett antal teckningar som är i genomsnitt tredubbel mindre än är det fallet hos till exempel Disney. Japanska animatörer är mästare att dölja den faktum att de egentligen använder för få teckningar. Det finns en rad förfarande avsedda att lura våra ögon så att vi inte märker att det är ofta en stillastående teckning som vi tittar på. Denna originell reducerad japansk animation karakteriseras av hög effektivt kameraarbete. Kamera arbete i animation är som oftast att filma en kreation men ibland kan detta också vara ett kreativt arbete. Man kan animera med kameraarbete så att icke levande föremål verkar som levande - mest känd exempel för en sådan förfarande kanske är scen med stenlejonen i Potemkin. Japanska animatörer använder diverse kameraåkningen, toning, de zoomar eller placera "kamera" i akvarium, under vattnet, "filmar" genom nyckelhål, kopiator är i bruk mycket frekvent, de filmar samma scen i olika storlek. Ofta användes samma animerade teckningar i olika sekvenser av en film även i olika filmer. Ett rutinmässigt sätt att spara på antal teckningar och arbetstimmar är ett frekvent bruk av ljud och ljus effekter, explosion, fyrverkeriet, brand, blixt, sprucket glas, långa celler med statiska teckningar av t ex bilar som dras under kamera och på det sättet "rör" sig o s v. De rika bakgrunderna som vanligtvist föreställer framtidensmegalopoliser eller deras ruiner efter diverse katastrofer samt muskulösa figurer som en längre tid poserar än dem rör sig är ytterligare ett sätt att förenkla jobbet.
   
6. 6. De förenade antik mytologi och sofistikerad teknologi  
Samma som på det uttrycksmässiga blev anime väldigt lik manga även på det tematiska fältet. Förutom samma upphovsman som ofta sysslar med både manga och anime (Tezuka, Otomo, Myazaki…), med story och karaktärer som först publiceras och etableras som manga , samma ikonografi, miljöer, stoff, tecknarstil och mycket annat som två medier har i gemen finns det en stark närvaro av en specifik japansk sammansmältning två fantasier som finns på två motsatsa poler i tid; det sagolika förflutet och fantastiska framtiden.  
  I sin text om animes reception i USA drar Annelee Newitz en slutsats att animes grundläggande fördelen i jämförelse med amerikanska animationen ligger ingalunda på den tekniska kvaliteten utan originalitet och mångfald i berättelse ersätts i animerad form. "One might say the American fan has a kind of textual dependance on japanese culture, the only country which has the power to give him what he wants - a good story."  
  Många forskare inklusive redan nämnda Antonie Levi är benägna att animes finner tematiska stoff och deras grundläggande strategi inom japansk förhistoria och det arvet som kommer från polyteistiska Shinto religion. Denna religion har överlevt fram till moderna tiden tackvare framförallt det tradition av muntliga berättandet vilket hjälpte till att hundratals legender, myter och sagor inte har fallit i glömska. Det är, enligt Levi, japanska animatörers och tecknares grundläggande inspirationskälla. Hon förklarar även Tezuka med hans "tidiga indoktrinering" med Shinto religion som är, tycker hon, synligt redan i en av hans första framgångar manga Hi no tori (1955) vars huvudgestalter är de centralaste godar i denna religion solens gud Amaterasu och störmens gudinna Sasano-o. Det väsentliga bidraget till sådana moderna media som animation och tecknad serie ser Levi i: 

"... The Shinto ability to blend the fantastic with the everyday is basic to Japanese life and to the world of anime. And it is one of the features that makes anime so attractive to young Americans, especially those who are interested in alternative form of spirituality. 

Levi ser manga och anime som framförallt återberättande och anpassning av de japanska gamla myterna till en modern konst form. Dessa myter kommer från en avlägsen kulturmiljö då ör de desto mer intressanta till de västeländska konsumenter som inte alls kände till dem."The stories may be old, but Americans haven't heard them yet".  
  Det är naturligtvist inte svårt att hålla med om att shinto samt den andra japanska religionen buddismen med sina beteende koder, idé om fattigdom och enkelhet samt med sitt koncept av en oavbruten livsformernas förvandling, framstår som en oerhört viktig andlig grund och även som en outtömlig stimulerande källa full av stoff, motiv och symboler som präglar anime filmer. Men det är inte den enda. Både shinto och buddism är bara en pol på denna amalgam som kan definieras som antikmytologi korsad med mest sofistikerad teknologi; en värld av symboler och myter i kombination med en framtida samhällsvision. Detta är faktisk själva essens i de flesta anime filmer. Dess relation gentemot moderna Japan är lika viktigt som dess förbindelse till landets religions tradition och mytologi. Japansk historia, i synnerhet den moderna karakteriseras av en otroligt snabb industrisk utveckling, vetenskaps pilsnabba framsteg och avskräckande urbaniseringen. Utan en påtaglig närvaro av dessa element är omöjligt att föreställa japansk serie och animationskultur i denna form vi känner de medierna till.  
  En annan oerhörd viktig inspirationskälla för både manga och anime upphovsmän är gammal grekisk mytologi, nordiska sagor och europeisk kultur i allment. I en anime film från1985 Vampire Hunter bygger regissören Toyoo Ashida ett kvasimedeltidens samhälle utplacerad i post apokalyptisk framtid där det finns gotiska myter och legender om Dracula som är "japaniserade". Det är inte möjligt att förstå Tezuka, inte heller den överhuvudtaget absolut viktigaste anime konstnären Hayao Miyazaki utan sakkunskap om de delarna ur europeisk kultur som de inspirerades av. Som ett exempel använder Raffaeli just Miyazakis första verk inom anime, tv serien Heidi när han försöker hitta gemensamma drag för de flesta japanska animerade filmer.

Its heroine is an orphan and characters without a family are typical feature of the anime. Secondly it follows, more or less faithfully, the story taken from a novel by a famous European author, another common feature of many anime (and one of the reasons behind the international success of Japanese cartoons). 

Filmer om framtiden (termen SF tycks vara föråldrad och restriktiv i det här sammanhanget) är absolut dominerande genre i anime. Tiden som skildras i en överväldigande majoritet filmerna är ganska nära framtiden. Framtidens helvete, bombrädsla, hoten om förintelse, miljökatastrofer, misslickade vetenskapliga experiment, alkemi och magi förenade med rationell vetenskap i ondskans tjänst, mörka impulser och girighet hos de hänsynslösa kapitalister som ödslar jordklotets resurser är återkommande teman i dessa filmer såväl som en bevarat utopistisk föreställning om kärleken mellan människor och en nästan patetisk förkärlek till naturen. Allt detta kommer från moderna Japan snarare än från detta lands antika arv. Mer än deras kolleger från omvärlden visar japanska animatörer bekymmer inför framtiden och ett medvetande om att vår civilisation är sårbart och att världens undergång är något mer realistiskt än vi är bereda att tro. De vill samtidigt säga något om nutiden genom att beskriva vår rädsla inför framtiden så konstruerar de ibland sina filmer som en klar varning om vad människosläktet kan vänta sig om det fortsätter med krig förorening, vetenskapsmissbruk, överbefolkning, irrationell förbrukning resurser och energi, kriminal, korruption och andra samhälls sjukdom. Den kända japanska utvecklingsoptimismen förvandlas till utvecklingspessimismen.
  Katastrofer vare sig naturliga eller de förorsakade med mänskliga aktiviteter är mycket omtyckta motiver inom japansk animation. Diverse katastrofer spelade an betydligt store roll i Japan än i något annat land. Enligt statistik är det moderna Japan världen säkraste land med minsta antalet trafikolyckor per år, det är ett land där det inte finns militärplikt och sedan Andra världskrig inte har varit indragen i någon militär konflikt så att naturliga katastrofer skördar människoliv oftare än något annat. Även landets nya historia betecknades med katastrofer: den kraftiga jordbävningen som 1923: e jämnade Tokio med marken, kärnvapen utplånade Hiroshima och Nagasaki 1945, för att nämna bara de mest kända exempel. Däremot finns katastrofer i japanska folkets minne inte bara som något negativt. Två gånger räddade naturliga katastrofer landets frihet. Vid båda mongoliska försök att, 1274 och 1281, göra landstiget på japanska öar förödande tyfoner kallade Kamikaze blåste bort fiendeflottan. Jordbävningar, störmär, kärnexplosioner, svält, krigs ödemark och andra katastrofer är ofta premisser till berättelser i anime filmer. Så till exempel utspelas handlingen i filmen Projekt "A" Ko (Katuhiko Nishijama, 1986) i en stad som byggdes inuti en krater som uppstöt efter att något rymdobjekt hade fallit på jorden. Filmserien Urotsukidoji (Hideki Takayama, 1989) liknar ett reportage från själva helvetet där inspiration för otaliga fasor som visas i filmer kommer från kända historiska katastrofer sådana som den kända jordbävningen i Tokio men även katastrofer i andra länder så att andra delen i serien börjar med en scen där vi ser Hitler i huvudroll. Urotsukidoji är dessutom utryck till en aldrig upphört anti- mångkulturalism förkroppsligad här i form av diverse demoner som förenade med människor förorsakat förödande katastrofen. I den globalt populär tv serien Pokémon ser vi en värld där djur inte finns längre. I stället har vi mutantdjur pokémon.
  Allt sedan 1926 när ingenjören Hugo Gernsback startade tidskriften "Amazing Stories" och därmed grundade han amerikansk SF är denna genres primära motiv möten mellan människor och främmande civilisationer och världar. Speciellt under 1950- och 1960-talet, alltså under så kallades "kalla kriget", brede ut sig "utomjordiska" sidogenren inom amerikanska SF-literattur, film och tecknade serien. Den typiska landskapet i det amerikanska SF beskriver Schröder som: "... apokalypsen, de kosmiska vyerna, monstren, framtidstäderna, robotearna, de tekniska underverken och givetvis också de ambivalent hotfulla könsvarelserna." 
  Japaner däremot "lämnar" jorden väldigt sällan i sina tecknade serier och animerade filmer. Fjärran planeter, rymdshpen, storögda rymdvarelser och andra rymdoperas klassiska ikoner är närvarande inom japanska animatin i en betydluigt mindre grad än är det fallet i väst. I stället har vi en mycket frekvent extrapolering av de moderna tendenser inom vetenskap samt en dystopisk världsbild som kommer inära framtiden som en följd till al missbruk av vetenskap. På grund av att vetenskap förvandlades till en sort av svart magi kom civilisationen på undergångens brant. Det är därför diverse offer till genetisk manipulation, mutanter, hybridvarelser som blev till efter korsning mellan människa och maschin, cyborger, robotiserade människor men programerade tankar och liknande humanoida kreaturer spelar samma roll som utomgördningar intra inom västerländska literatur, serier och filmer om framtiden. De är något så vardagligt inom anime mitology att en gel bigenre så kallades mutant såpoper utvecklades. Även så kallades spekulativ fiktion, en berättelse där världen beskrrivs på hypotes att någon viktig historisk händelse ägde rum på ett annat sätt eller att inte alls hände, är mycket frekvent inom manga och anime. Här finner vi ofta en metod där man byger upp paralela världar spm egsisterar samtidigt med vår egen värld men i en annan dimension så att konfilkt uppstör när två världar medvetna om varandra. Dem kända anime filmen Wicked City (1993) av Yoshiaki Kawajiri-a baserad på manga av Hideyuki Kikuchi redan i inledninge informerar tittare genom voice-over att det finns en helt annorlunda paralel värld som är fientligt inställt mot oss. Huvudgestalt Tak är en speciel agent i en hemlig organisation "Svarta gradan" med uppdrag att underteckna ett fredsavtal mellan två världar som är dramatisk axel i hela berättelsen.  
  I enlighet med japanska maner av att absorbera och ackumulera kulturer och inflytanden påträffar man ofta anakronismer i anime filmer; framtiden skildras med förflutnas ikonografi. Man förflirtar sig från en till en annan tidsperiod helt frit och smälter samman olika epoker så att sådana scener som till exempel romarkrigare som rider motorbike, laserpistoler och svärd tillsammans lika ota som basooker och spjut pch annat där futirismen och nostalgi snubblar på varandra. 
  I sin essä Hayao Miyazaki, Floating Worlds, Floating Signifiers kallar Paul Wells denna metod där man förenar diverse modeler i en ny förenig inom anime för "superposition".

Both cultural forms and artistic styles do not usurp or replace that which has gone before, but co-exist simultaneously, redefining meaning and affect accordingly. This sense of "superposition" is clearly corespondent to Western conceptions of post-modern, but unlike the West where cultural models are increasingly divorced from their historical sources, many Eastern cultural forms refuse de-historicisation. This is mainly because cultural forms are fully recognised in the maintenance of artistic models as systems of spiritual and philosophic memory. 
   
Dret som är ytterloigare ett särdrag som utmärker anime filmer inom animation som helhet är en påtagligt närvaroo av övervåld som överträffar även detta våld man finner inom amerikanska "trash" filmer. På grund av en tendens av realistisk presentation inom anime kan vi inte uppleva tecknade vädet som en lek mellan karykerade gestalter (så kallades "toons") som befinner sig bortom fysikaliska laga som är fallet i t ex Warner Brothers korta filmer; vi vet hela tiden att det handlar om "värld" som bestpår av tusch och färg på en imaginär yta på animatörens tecknarbord. Dessutom påminer oss påde gestalter och själva naimatörer som ofta visar sig själva att det är bara tecknad värld där allting är möjligt. Det går inte heller att jämföra våldet i anime med blodlösa, koreograferade "superhjåltarnas" våld inom ameriaknska tecknade serier efter 1950-talet när hårda serie-censuren innledes så att en "realistisk" framställning av våld och sexualitet blev förbjuden. I likhet med Disneyu, om inte även ett steg längre till, respekteras i anime fysikala lagar sådana somgravitation, man simulerar tredje dimension och de flesta gestalter är tecknade anatomisk korekt så att åtminstone vi Europeer upllever dem som realistiska. Det är därfär känns alla stympningar, hjärnar och ögon som eksploderar inom skalen, inälvur som riner ur disekerade magen, monstruosa mutanter som med sina gigantiska faluser våldtar tånårsflyckor och andra vanliga scener ur anime som något ynnerligt obehagligt.
  Anime filmer äe som sagt avsedda framförallt för japansk publik som är van vid att behålla en vis distans gentemot detta som visas på den vita duken. En japansk tittare förblir medven om att detta som fårsigor på den vita duken tillhör en konstnelig värld och inte hans egna verkligjhet. Övervåld som annars har en lång tradition inom japanskt berätande har här en funktion som förstärker varning inför framtidenshelvete vart människoslktet är på väg. Ett bra exempel är serien Dominion (1989) av Kouihi Mashimo, ännu en manga som bökstavstroget förs över till anime. Storyn utspelas i ett postapokaliptiskt USA där stridsvagnars slag är en del av vardagslivet. I berääetelsens fokus ser man en polisstation med sin pansardivision som skipar rättvisa på ett minst sagt märkvärdigt sätt vilket tyder på att upphovsmän inspirerades med britisk kult-serie Judge Dredd. En ung kvinnlig polis torterar rutinmässigt en bunden fånge genom att stopa en handgranat i hans mun.  
  I en annan film, Perfect Blue (1997) ser vi en kvinnlig serie mördare som förkled i en pizzaleverantör ringer på sina offers dörrar och sen stiker deras ögon ut och sedan dödar hon dem.
  Våldet är oftast i ett mycket nära samband med sex. Ett stort antal anime filmer präglas av sexuel symbolik medan gränsen mellan erotik och pornografi är svart att bestäma. I Dominion ser vi kvinnliga mutanter som först gör en streapteas till polismen och sedan dödar dem sina fiende. Pansardivisionen ståtar på hinder i form av gigantiska falus av stål. Även i de filmerna som pretenderar att bli tagna som seriösa verk möter vi en patologisk och sadistisk förstälning om sex. Ett typiskt sådant exempel är filmen Urotsukidoji där från scen till scen ve ser ytterst morbida och perversa våldsorgier grundade på sexuelt och annat kvinnomisshandel. Som en illustration kan användas en scen i vilken penis växer och till slut exploderar i kvinnokroppen. Det vimlar av sexuella eller rättare sagt pornografisk symbolik även i de scener som skildrar världens kataklism. En sådan en är svenen när bygnadenförvandlas till en gigantisk vagina som sugar in förbipasserande. Urotsukidoji:s värld är en bild av vulkano underjord bosatt med demoner och våldsamma mutanter. Från deras innanmäte växer ormar och gigantiska peniser sticker ut urr deras mun. Medan de våldtar minderöriga flyckor ejakulkerar de dödsbringande strålar.  
  En exsplicit visad penetration med stora peniser, staver, baseball klubba, polis batong, med händer och på annat sätt som mutanter och demoner prakticerar och överhuvudtaget en sex som inte är möjligt inom den vanliga "realistiska" filmen även om den är pornografisk, är något i nära samband med sättet på vilket människokrop fungerar i anime. Den uppfattas i anime som något helt fluid och i en ständingt förvandling. Människokropp är bara en av många materiens agregattillstånd som hela tiden fönyar sig och ändrar sin form. I till exempel Fist of the North Star (Toyoo Ashida, 1986) motstondarna tränger sina fingrar i varandras kropp medan de kämpar för kvinnan som är nedstörtat till varor. Taki, huvudgestalt i Wicked City, tillbringar kvällen med kvinnan han möt i baren. Efter samlagen förvandlas hennes kropp till en goganttisk spindel.

Kvinna i anime: att minnas civilisation
Det faktum att kroppen i metamorfosen är betydligt oftare kvinnligt än manligt såväl som faktum att man kan konstatera att allmängiltigt finns det fler kvinnogestalter med en aktiv roll inom japanska serier och animerade filmer än är det fallet i Europa och USA. Föränn 1980-talet var Betty Boop en av de väldigt få kvinliga huvudgestalter inom amerikansk animerad film samdidigt som Modesty Blaise framståt som en nästan endemisk kvinnogestalt inom eoropeis tecknad serie. Däremot har kvinnogestalter alltid varit lika frekvenrta som manliga inom japanska tecknarproduktion. Detta gäller inte bara en påtaglig närvaro av kvinligga ninja och superhjltinor utann även robotar och androider som ofta är presenterade i kvinnoform så som det är fallet i till exampel filmen Ghost in the Shell. De cyborger som är utformade sam mekaniska nakna kvinokroppar eller kvinnan som smälltes samman med maschinen är en av de standard visuella klicheerna inom anime.
  Anime filmer började at massproduceras under 1960-talet när kvinnor blev generellt mer närvarande och mer aktiv i de japanska samhällets alla nivåer vilket äe åtminstone en del av förklaringen till frågan om varför det finns så många kvinogestallte i de japanska tecknade berätelser i bok och på bio. Faktum att kvinnogestalter i anime är talrika betyder ingalunda att kvinnor inte är representerade som som stereötypa objekt och att det inte finns en skrupelfri exploatering av kvinnokropp som även här betraktas som ett fåremol vars ända syfte är att användas i mansnjutning. Kvinnor är offer till bestialiska våldtäkter, tortur och är förolämpade på det hemskaste säätet som är överhuvudtaget sedd på den vita duken. Enligt klicheet en "god" flycka ska aldrig visa sin sexualitet medan en "dålig" en njuter öppet i sex och tar iniciativ att får sexuel kontakt finns ävn inom japansk tradition. Kvinna om en svag och hjäplös offer, offta i en direkt sexuell kontext, kvinan som äe våldagen av galningar, mutaner och demoner med stora krpopp och huvud och vars "huvud aktivitet är att penetrera in i kvinnor" ("The demon's main activity is penetration of the female..." ) ofta möts i anime. I sin analys av SF skriver Horst Schröder bland annat: "Bakom förnedringen av kvinnan gömmer sig förstås skräcken att slaven skulle göra uppror (...) Däremot är en inteligent kvinna är ett tecken på noågot ond. Schröder klasserar tre typ kvinnor i SF; hotfull demonisk skönhet, barbarisk krigarkvinna i förbund med vilda djur och teknologiskt avancerade amazoner på krigstigen.  
  Kvinnosexualitet kan också förorsaka kataklismatiska följden. En del av sexuell-pornografisk ikonografi i anime filmer är en kvinnokäns hiperaktiv funktion. De gigantiska vaginerna med vasa tänder associerar direlt kastrations komplex, kkvinnor som öppet och oförskämy prakticerar dildo, hella kvinnokroppen som förvandlas i en stor vagina som suger män i sig, vagina som vapen som producerar näätet för att fånga manliha fiende som det är hos spinedlkvinnan i Wicked City är vanliga scener i anime filemr.  
Förutom alla de tre modelerna av kvinnogestalter så som Schröder definierar det, i anime påträffas ännu en kvinnotyp; kvinnan som mins. Detta gäller kvinnogestalt vars funktion är att påmina om gamla världen. I en distopisk värld i nära framtiden är dt täcka könet nämligen det som minns civilisationen. Kvinnornas (o)jämlighet och allmena position är alltid dett som återspeglar civilisations nivå i ett vist samhälle. Bata i den modena högciviiserade samhälet når kvinnor full jämställdhet. I feudalismen, slav och primitiva samhällssysteme feudalizmu, slaveriet och primitica samhällsystem är kvinnan helt enkelt an vara som fungerar som sexuelobjekt och förplatning. Menniskorelations -och samhällsanalys i en tid efter civilisationes undergång är huvud ämne och stoff i de flesta anime filmer. I de distopiska projektionerana av framtiden är det ett primitiv patriarkaliskt samhälslsystem som gäller. Kvinnogestalter minns civilisationen (t ex Kay i Akira) varifrån de hämtar krafter som gör de till hjältar medan manliga gestalter anppassar sig otroligt fort till de mest primitiva samhälsmodeler inklusive en sådan patriarkat där kvinnan inte lägre är något annat än egendom. 
Kvinnor fungerar ofta även som den faktorn som bokstavligen räddar civilisationen. I kvinnokro är planterad nöen makts frö som vid fullväkt kan skydda världen mot kataklysmen. I andra fall visas kvvinnosjäll med hjälp av intuition dyker upp för att varna människor om vad som kan hända i framtiden.
The association of the woman's voice with psichic intuition, and the protection of civilization, concurs with conventional representations of the feminine in many cultures; in Japanese culture there is a long tradition of such associations, going back to pre-history, when woman functioned as the shamans, the spokespeople for the gods, and mediators between them and mortal human beings.  

Inte förrän andra halvan av tidigare anime historia dök upp en komplex studie kvinnogestalter. Ett intressant exampel är Mima, huvud gestalt i Perfect Blue. Film beskriver en surovi svijet suvremenog japankog showbusiness-a gdje bivši pop-idol Mima počinje graditi filmsku karijeru. Genom att börja syysla med "smutsiga" filmbussines förlolal hon sin oskuld i sina fans ögon. En av de, en mystisk maniker förföljer henne i bukstavlik varje ögonbik av hnnes nya liv. De dyker upp till och med en websida där alla detaljer ur Mimas liv inklusive de mest intima publiceras. Samtidigt masakrerar en serie mördare människor som Mima har något att göra med. Det väcker rädlan och psykologiska problem hos Mima vars personlighet blir kluven mellan den förna "oskildighet", förkropsligad genom återkomande visioner an hennes förna sjungeskagestalt och nuvrande "omoral" i henes omgivnigs ögon under vilken ständig övervaknig hon står. Det finns väldigt få animerane filmer som försöker analysera och förstp kvinnors situation och läge inom en osinlig och av män skapad världsordning på ett så ambitiöst sätt som det är i Perfect Blue.
  Susan J. Napier betonar dock att manliga gestalter vanligtvis är även mindre komplexa än kvinnogestalter så att anime i stort sätt finns det bara två manliga typ: den komiska och demoniska. En odoglig voajer som onanera medan han smygtittar omklädningsrum till ett kvinnolag i basket är typisk sådan som påträffas i en hel rad anime-romantiska komedier såväl som i demonisk spektakel Urotsukidoji där vi haräven en sexuell dominant manlig gestalt som förvandlas till demonen och samtidigt illustrerar den andra hjältetype. "Confronted with women grown more powerful and more independent, Japanese men have apparently suffered their own form of identity crisis." 
   
Unga hjältar i den hotade metropolisen

Stad är det mest tidligaste tecknet på vår egsistens på den här planeten och samtidigt är den civilisationens kod. Civilisationen har skapat städer medan städerna på in sida utformade vår civiisation. Terorist attack mot "World Trade Center" i New Yorku på den 11 september 2001 fick betydligt större uppmerksamhet än samtida attacken mot Pentagon. De två längsta bignadenna i världen var ofelbart igenkännda som simbolen till ammerikasnka civilistaionen medan femmudiga huset fungerade trots allt bara högfarteren till ameriaksnk armé. 
  Ett intressant egenskap hos moderna städer, i synnerhet de allra största, som Jonas Thente kallar för "heteropoliser", är faktum att deras invånare tack varre de moderna kommunikationsmedel och medier blir alltmer förenade med varantra genom gemensama beteende och kommunikationskoder, livstilen, levnadssättet och kultursmaker. Allt detta binder invånare med staden och samtidigt gör att de känner igen varandra som en del av samma samfundet. Så som det var i de små gammalgrekiska poliser från Aristotelus tid finner vi plötsligt en så starkt identifikation hos moderna människa med sin gigantiska megalopolis i det högciviliserade samhälle att det märks en process där tillhörighet till en stad börjar ersätta den nationela tillhörighet. I den 1880-talets sociologens Ferdinanda Tönniesa begreppspar "Gemeinschaft" (gemenskap) och "Gesellschaft" (samhälle) tonvykt är på det första eftersom de gemensmaa kulturela egenskaper hos stadens alla invånare har store betydelse än samhällsnormer. Film som en påfallande urman konst spelade i den processen en framträdande roll. 
  Redan i början filmhistoria, även innan den notoriska Metropolis av Fritz Lang, förvandlades staden från kulis till en viktikt aktöe i de filmiska berättelser. 

Film är från början intimt förknippad med staden och stadsrummet. Man kan utan risk att gå så långt som till att äga att filmen på sätt och vis bidragit och förtlöpande bidrar till att fylla staden med mening - Martin Scorsese, Woody Allen och Spike Lee arrangerar och bekräftar till exempel staden New Yorks självbild såväl som de framlägger sin tolkning av staden för de åskådare som saknar geografisk och kulturell förstahandsorientering. Federiko Fellini och hans kollegor fungerar på samma sätt för staden Rom, och så vidare. 

Anime filmers föddelsestad och samtidigt deras central ikon, starkaste motivet och acktören är gigantiska staden Tokio. I ett stort antal amerikanska filmer ser vi terorister som anfaller Den Vita Huset, som symboliserar själba hjärtat av USA:s politisk makt. Det finns inga sådana centra i anime - här finner vi i stället rädslan för att hela Staden kan bli dödad. Staden i de filmerna uppfattas som varelsen, som en ständigt föränderlig organism, utan någon som helst egsakt definierad admistrativt och hierarkiskt hjärta. Medan ameriaknska superhjältar hoppar från en skyskrapas tak till en annan i de städerna som presenteras som något stabilt, evigt och oföränderligt, japanska staden är sedd som en varelse i ständig metamorfos och därmed ytterst sårbart. De urbana neuroser med en bedövande oväsen som följer forebådar kommande katastrof. Stad-varelse har insjuknat och dör långsamt ellr dör den snabbt i en jordbävning, atom holokaust eller någon annan katastrof. Orsak till de Japanernas kännsla av osäkerhet och instabilitet i deras städer finner man i deras nya historia men även i dett lands förflutna. 

Defensive stone walls were never built for any Japanese city. The Japanese are virtualy the only people in the world to have built cities without walls. All the world's other major cities were surrounded by walls until the invention of artillery rendered them obsolete. Athens, Rome, Paris, Baghdad, Delhi, and Beijing were all surrounded by stone walls. Having walls, in fact, was the prerequisity for being called a city (polis). The Chinese word for city, cheng-shi, includes the word for wall (cheng). The japanese version of the same word jo, usually indicates a castle. The Japanese word jokamachi, for castle town, physically places town beside the castle, rather than inside its walls. 

Doomed Megalopolis äe en typisk film (i själva verket en serie filmer) som förmedlar rädslan av stadens förintelse. Formelt utspelar filmen sig i år 1908, men, som det är ofta fallet i anime, diverse epoker bladas med varandraa helt frit, i bagrunden syns cepeliner som svävar över kupol ach skyskraper i måmga olika arkitektonstilar, den centrala gestalten bär uniform som liknar de uniformer som japanska oficirerna skulle bära under militaristisk diktatur, alltså en tid som skulle komma om några decenier. Tokio är en pats där framtiden och förflutet möts varandra, det är på samma tid fantasystad och velki plats. Filmen premis är en legend från Heian era (794 till 1189) tiden dp Tairo No Masakado förlorade sitt liv i försök att skapa ett utopistiskt samhälle. Hans anda blev Tokios skyddshelgon och alla som stör hans eviga dråm färsater hela staden i fara av en katastrof. Det är precis vad en evil satanist Yasunoki Kato planerar. Det onda ärstarkare än det goda. Och tvärtom. Kampen mellan Ond och God om staden Tokio är evigt och oavbrutet. 
  Det intressanta i filmen är även faktum att Rintaro avviker lite från animes standarda grafiska stilisering genom att skappa många scener som liknar något slags tecknad film-noir med sina starkt kontrasterade svarta och röda nyanser. Det som är också något ovanligt i filmen är återkommande användning av tvådimensionella grafik helt i likhet med ukiyo-e tradition och en nästan abstrakt simbolik som det är fallet i en scen med svarta mördiska fåglar reducerade till enkla grafiska symboler.
  Om Doomed Megalopolis ilustrerar förapokaliptisk anime filmer om Tokiu då är det The Fist of Northern Star ett bra exempel på en annan sorts filmer, de som utspelar sih i de postapokaliptiska städernas spår. I filmen inledning hör vi voice over (eller "Gods röst") som, helt i Eisensteins stil, lär oss att det som vi kallar för livet är resultat till de dinamiska konflikter som måste stå i balans. När denna "kosmisg balans" blev rubbad då kom en atom apokalips som förvandlade staden till cementöken. En tämligen detaljerad teckning med skugning so påminer om europeisk tecknade serie med något stel animation utformar en värld som liknar Richard Corbens serier och R. E. Howards romaner. Det är en värld som kenätekbnas av ett brurtal krig mellan rövarband som kämpar om rester avv oförorenade vatenoch mat. Allt som Staden var en gång i tiden nu är reducerad till fragmenter och minne om civilisation som, khelt typiskt, finns hos en kvinnogetsalt. 
  Ett ytterligare viktigt anime filmers särdrag är det faktum att deras huvudgestalter oftast är föräldrarlösa ungdomar som är i regel minst tio år yngre än sina euroamerikanska pendanger. Den "heroiska" åldern kommer enligt euroamerikanska kriteria mellan 25 och 35 år mellan animes hjältars ålder är i princip 2o år och mindre. Även Taki i Wicked City tycks med sina 25 år vara betydligt äldre än är det brukligt eftersom själva berättelsens utgångspunkt krävde en sexuelt fulmogen man som skulle genom parning med kvinnan från parallelverklighet förspna två fientliga världar ochskafa en ny lifsform. 
  Studenthem, ungdomscamp och universiteten är platser är överväldigande majoritet filmens handlingar utspelas. Så är det till exempel två tolvåriga gimnasiflyckor huvudgestalter i tv serien Sailor Moon, sexton år gamla Taro Kaneda och femtonårige Tetsuo Oshima är hjältar i Akira, femoton år gamla flickor bekämpar cyborgen i Projektu "A" Ko medan en åttaårig flycka fungerar som Jordens räddare i The Fist of the Northern Star eftersom hon besitter makt att skänka libet till ödeläggda planeten. Den oskildiga flyckan Yukari Tatsumi har i sineggo onaturliga krafter är orsak till centala konflikten i Doomed Megalopolis. 
  Med tanke på att tånåringar i hela världen gör biopublikens lejonpart, och Japan är inget undantag, då är det klart att marknaden är en viktig del av förklaringen till värför är anime filmers hjältar i samma generation som deras antagna konsumenter. I många anime filmer höjs upp generationsklyfta mellan vuxna och unga hjältar. I de förstas auktoritära värld är de andras frihet förtryckt. I syn analys av Akira noterar Freda Freiberg att sjäva vuxna generatiuonens makt äe det centralaste objekt som atgrepps:

The authority figures are primarily targeted as oppressors of young Japanese males, rather than as political reactionaries. Their primari sin is age. As in the teen movie, which is also designed for a teenage audience, the adult authority figures are targeteds of resentment because they have power over the young. 


Gestalternast ungdom kommer även som en följd till den faktum att anime filmare placerar sina hjältar i en sådan miljö där de måste delta i aktion. De påträfas nämligen huvudsakligen i en postapokaliptisk framtida stad som ofta är ruinerad på grund av krig eller något annat uttryck till människans destruktiva natur, någon naturlig katastrof eller helt enkelt tidens lopp. Det är en stad full av diverse demoner, galna roboter och ciborger eller andra förodande makter utan kontrol. Sartre sade en gång att de intelektuela är usla soldater och revolutionärer eftersom de vacklar inför aktion. Samma gäller erfarna människor som tvivlar och tänker för långt innan de handlar. Däremot handlar de unga först och tränker efteråt. 
  Förutom erfrenhet och förnuft, de är fria från ett långt minne som skulle försvra detas anpassning till livet i en stad på undergångens brant eller i en stad där hataklismen redan hände.  

Fallstudie: Akira

Akira är en film typisk för genren att den har under år fungerat som något slags simobolen till anime. Den är därutöver den genom tiderna mest framgångsriha japanska filmen på den västerlandska marknaden. 
Ilmens upphovsman Katsuhiro Otomo föddes 1954 i Miyago, en stad som ligger 400 kilometar utanför Tokio. Redan under sina studier blev han "smitad" av på den tiden trendiga Nyhollywoodfilmer så att han räknar sådana regissörer som Arthur Penn eller Michaela Nichols som sina förebilder helre än någon japansk serie tecknare, animatör eller ragisör. Efter att han hade avslutat sina sudier flyttade Otomo till Tokio där han startar en fascinerande kariär som manga artist. Hans stil är framför allt en harmonisk syntes av japansk och europeisk tradition. Han delvist överger den japanska klara ock lugna linjen för en dynamiskj skugning med användning av korta avnryta linjer, med att teckna en detaljerad bakgrund där hans intresse om modern arkitektyr kommer till sitt uttryck, samtidigt som layout i hans seriesidor liknar mer fransk-belgisk skola än japansktradition. 
  Redan med hans första korta SF-serier om kriget mellan människan och en tokig dator som skulle senare bli samlade i albumen Memories skulle Otomo skaffa sig en respekt inom branshen medan hans första serieroman Fireball (1979) gör honom berömd. År1980 börjar han producera albumet Domu som gör att han skulle definitivt ersätta Tezuka i manga kungarikes tron. Berättelsen i romanen är baserad på en kombination av högteknologi och prapsykology som kretsar omkring en åtta år gamla flycka som besitter onaturöiga krafter. Det här skulle bli Otomos favoritmotiv även i framtiden. Med Domu vinner han alla japanska priser inklusive årliga utmärkelsen för bästa SF-roman på japanska språket som då tilltelades fö första gången till en tecknad roman. Hans nästa verk blev 2000 sidor långa "cyberpunk-romanen" Akira som hade sin premiär i tidskriften "Young Magazine" där den publicerades i följetong och senare i fem böcker. Som följd till att Akira översattes till många språk blev Otomo även känd utanför Japan. Med sina senare verk, sådana som The Legend of Mother Sarah lyckades han dock inte upprepa Akiras succe. 
  Pengar han tjänade på Akira satsade Otomo på anime version av denna serie. Han bästemde sig att själv ta hand om reggi och den blivande filmens hela design. Det visades som ett mycket bra investering eftersom Akiras (1988) komersiella resultat i hela världen blev nästan identisk till framgången i Japan. Det finns inte någon annan anime eller överhuvudtaget japanska filmen som någonsin haft en så stor framgång på den västerländska marknaden.
  En jämförelse mellan Akira och Ridleys Scott mästerverk Blade Runner (1982) kommer natyurligt radan på tidsmässiga planen: i båda filmen utspelas handligen år 2019, i Tokio respektive L.A. Dret finns en påtaglig asis prägel i design, i bakgrunden syns trodimensiönela holografiska reklamskyltar och andra scenografiska detaljer som till Ridleya Scotts film kreerade den kända europeiska serie tecknare Jean Giraud Moebius som även finns i Akira. Dessutom låter Otomo påverka sin grafiska stil inte bara med japansk tradition utan även just med Giraudu och andra europeiska serie artister som han även hyllar ibland med korta citater. Så är till exempel filmens slutscen där han visar omänskliga tentakler som växer ur pojken Tetsuos skuldra i stället för hans avhugad arm en tidlig pastish ur Serpieris serie album Druna . 
  Akiras både charm och kraft grundas framförallt på fantastisk detaljerade teckningar i första planen, hyper-realistiska bakrunder, minutiösa teckningar och realistisk animation i mass och ssene med destruktion såväl som ett svindlande tempo och snab tajming och andra aniamtions atraktion kommer till följ av Otomovos fullständiga förkastelse japanska (överdrivet) reducerad animering. Fär Otomo är den väsentliga skilnaden mellan animation och tecknade serier det faktum att de animerade figurer måste ständigt befina sig i aktion: "I en tecknad film måste man hela tiden ha räörelse"  
  Med sina 150 000 teckningar, alltså dubbel så måga som ien standard anime av samma längd, 783 scener, användnig av 327 olika färgnyanser, med siit 70 mm filmformat är Akira kanske mest sofistikerad klasisk cell-film i animationens historia. Samtidigt fungerar filmen som något slags introduktionen till den moderna animationens epok - den som betecknas av dataanimationens totala dominans. Även om man inte kan talal om Akira som om en data animerad film var diverse användnigen av datorer mycket betydande, i synerhet vid animerin i andra planen och bagruden såväl som i furiösa motorcikel racer genom Tokio, bilar, helikoptrar i full färd, perspektivförkortningar, explosioner, raseringar och andra komplicerde tekniska förfarande vilka skulle vara omöljlikt att prestera inom klassiska handgjörda celanimationen. Ändo fungerar dator här fortfarande snarare som en hjälpmedel än som verktig.
  En teknisk nyhet inom japank animation var även anvädningen av så kallad Quick -Action Recorder som gör möjligt en perfekt kontrol över muns och läppars rörrelse. Alla dialoger var nämligen bandade först på samma sätt som man gör hos till exempel Disney, där första produktionssteg liknar en radio drama där skådespelare läser epliker ur blivande animerad film. Sen gör man animation i en perfekt harmony med ljudet. Det var första gången att ljudet i en anime film blev producerad på det sättet. Det var därfär lip - sinc i japanska uóriginalet fungerade perfekt. Det som är ytterligare intressant är ljudeffekter och musikaliska motiv baserade på japansk traditional musik bearbetad av Geinoh Yamashirogumi och utovad av kören Yamashiragami. Även Mashomune Shirow i sin Ghost in the Shell, en på sätt och viss replik till Akira, upprepar samma metod av en kreativ konfrontering mellan japansk traditionella musik baserad på trummar med scener där vi ser en supermodern megalopolis vilket orsaar en fascinerande audio-viseuell ock psykologiskt effekt. 
  Otomo visar sin experimäntlusta även när det gäller färläggning. Filmen är fullsat med natscener sådana som i regel kräver en avbildning med många blåa nyanser. Otomo däremot väljer en ovalig spectar baserda på rött och grönt vilket gav en resultat med stark domynans av orange i en nyans närmast eldens färg. Bilder mättade med den färgen visade sig perfekta till att uttrycka det shisofrena stämningen i New-Tokio, en ny stad och en ny värld som föddes under den postraumatiska tiden efter Den stora explosionen. 
  Otomo var helt medveten att under tiden då han gjorde sin film, sena 1980-talet, passerade männskligheten den osynliga historiska gränsen och träde in i en ny teknologisk tidevärv som tidigare beskrevs i den SF-litteraturen. Såväl teknologin som ikonografin är detsamma som kan ses när man tittar genom fönstret i den befintliga Tokia motsvarar förestälningen om en kalssisk SF-miljö. Syftet med SF blir allt mindre att beskriva eller hitta på mänsklighetens teknologiska framtid utan att säga något om (eller att varna till) samhälls bild i den framtida världen. 
  Precis som Freiberg märker detta är det mest fantastiska med Otomos vision av det framtida Tokio är just brist på fantastiska element och en frapant likhet med samtida Tokio.

And the scenes of Neo-Tokyo look remarkably like the noisy neon-lit high-rise metropolis that is contemporary Tokyo, rather tan an imagined fictional space. The high-tech vehicles and weaponry of the military are only too familiar ingredients of contemporary video-games; the high-tech fittings of the scientific-laboratory are little different from those of the modern hospital and clinic. The ubiquitous video screens, serving the dual purposes of infotainment and surveillance, are further signs of a familiar contemporary metropolitan setting. 
 
Film börjar med en typisk anime scen i vilken en atombomb år 1998 jämnar hela Tokio med marken. 21 år senare finns det en stor krater i stadens centrum. Runtom kratern breder ut framtidens megalopolis sig; Neo-Tokio består av ett oeändligt superurbaniserat område. I det Neo-Tokyu är många spår från destruktion och oddeläggelsese fortfarrande synliga, millioner människor lever ett neurotiskt liv helt omedvetna om orsaken till deras lidande. Sytaden är ett kaos, på dess gatir härjar de urmana stamarna"; motorcikelgäng, terorister, revolutionära och religiosa fanatiker i en ständigt konflikt med millitärer och polis. Gatovåld skiftar med annahistiska bomner och teroristiska självbombare. Det visar sig dock att vänstervridna ypprorsmakare och anarhistiska terosrister bara är vapen i politikernas händer som manipulerar med de för att sprida rädslan från terorismen bland folk. Politisk samarnsvärnjing med Senatens ordförande i spetsen har för sitt mål att anta "lag och ordning" det vill säga att befästa makthavars oligarhins position.
  Filmens huvudgestalter är tånoringar, medlemmar i ett mororcikelgäng led av sextonår gammle Taro Kaneda, en tipisk ungdomstrebel som rifer motorcikel, hans ett år yngre kompis Tetsuo Oshima ock Kay som är en sjutonårig kvinlig terorist vars brör dåg i fängelse. Överste Shakishima fungerar som represent till den militöte och aktoritera tyranin såväl som en antipod på den generations nvån. Han är 42 år gammal och has ar var en av de viktigaste kereatörer till "Akira-projekt" som förorsakat Tredje världskrig och Tokios katastrof. Det handlar nämligen om ett överlegset vapen som militarister producerade i hemlighet med syfte att angrippa och förslava resten av världen. Vapnet är grundad på barn med parapsikologiska, telekinetiska, telepatiska och psikokinetiska krafter som med hjälp av modern vetenskap blev förstorade flera gånger om. Akira är en pojke som under medicinska experimenter kom närmast till "livets energi" döld i mänsklighetens mine under dess totala evolutionen. För tretio år sedan kunde man inte kontrolera på det sättet materialiserade makter vilket resulterade med denna katastrof som drabade Tokio och kriget som utplånade störe delen av världen.
  Trots detta upprepar människor sina mistag för "minnet är kort" som det säger översten när han med sin hjunta avsätter de korrumperade politikerna från makten. "Akira-projekt" se nastavlja. De ände återstående motstondare är nu anarhisterna från revolutionera underjorden och motrorcikelrebeler. 
  Filmen börjar med en brutal uppgörelse mellan Kanedas gäng och dess motståndare "Clowner" som visar oss anarki som råder i neo-Tokio samt stadens gigantiska dimensioner. Genom att följa motrciklister "reser" vi nämligen gemnom stadens rum. I en stund närmar vi oss till ett annat slägfelt. Vi ser en sörad människa vacklar med pistol i handen och ett barn som springer efter honom. Med hjälp av stridsvagnar och polishundar jagar polismän mannen som, efter att ha ihjäl ågra polismän och hundar, blir till slut omringad och mejad med kulspritar. I denna stund ser vi pojkens ansikte i närbild ochg uptecker att det är ett gammal mans ansikte. Den gammlin-pojkens rop gör att alla skyltfönster på närbällegna byggnaden spricker sönder. Just i denna stund ankommer överste Shakishima med en milliter hellikopter och det börjar bli klart att han är på spåret till ett av de barn med speciella makten som missbrukades i den farliga experimenten. 
  Snart kommer det att visa sig att även Tetsuo, den svagaste medlem i Kanedas gäng,, som är dessutom komplexfylld för att han inte kunde skydda sin flyckvän från att bli våldagen av "Clowner", besitter övernaturliga krafter så att även han blir fångad och körd bort till försknings centrum "Akira-Power". Drama i filmen är byggd på Tetsuos innre motsättningar, på konflikten mellan hans rebelisk karaktär som vägrar att acctepteara att vra en försökskanin i experimenten ock samtidigt hans andra komplexfilda jag som trivs med nya krafter som blir allt störe så som exmperimenter avancerar. Med hjälp av anarkistiska Kay som han blir kär i, försöker Keneda befria Tetsuo från fångeskap trots att han använder sina nya kravfter mot sina två befriare.
  Sådana fascinerande scener som den i vilken barndockor blir levande, Tetsuos mardåmmar som kommer till fölkjd av hans labila psycke eller slaget mellan en Tetsua helt förvandlad i experiment och Kanede som kåmpar mot hans supermakter beväpnad med sin "high-tech" utrustning, motorcikeln och basooka, gör att Otomo framstår ooverträfad mästare inom sin domän "estetik av detruktion" samtidigt som Akira förblir kanske mest spektakulära animerad film som någonsin gjorts.  

Miyazakis letande efter den humana staden

Utan hänsyn till Tezuka, Otomo och andra framgångsrika manga och anime artister framstår Hayao Miyazaki (…) som den absolut viktigaste anime skaparen i historien och den överhuvudtaget viktigaste animatören verksam under sista dekaden av förra seklet. Miyazaki som studerade politisk och ekonomi vetenskap redan som student gjorde sig känd som tecknare och författare av manga-serier. I början stod han under en stark påverkan av Tezuka som han kallar "min store bror". Bland sina lärare räknar han även Taiji Yabushita som gjorde den första långa animerade film i Japan (The Legend of the White Serpent, 1957) som hjälpte honom att fatta beslut och ändra sin konstnärliga bana från mange till anime. Som animatör börjar Miyazaki jobba först för tv, och sedan som medarbetare till Isao Takahata som anställde honom som tecknare och animatör på Talkahatas lång film The Adventure of Hols, Prince of the Sun (1968). 
  Det förta projektet som Miyazaki undertecknade som regissör (tillsammans med Takahata blev tv serien Heidi (1971) baserad på den kända barnboken av Johana Spiri. Hans debut som regissör till lång animerad film ägde rum Lupin III: Castle of Cagliostro (1979) även här inspirerad med europeisk litteratur blev en kassa succé i japan. Detta hjälpte Takahayta och Miyazaky att grunda sin ägna produktion - Studio Ghibli - om skulle inom följande tio år producera tolv långa animerade filmer varav sju regisserade själv Miyazaki som gjorde Gibli mest framgångsrik producent i japan genom tiderna.
  Sådana filmer som Nausicaja u Dolini vjetrova (1984), baserad på Miyazakis manga roman med samma namn, My Neighbour Totoro (1988) eller Porco Rocco (1992) distribuerades världen runt, medan Princes Mononoke (1997) vann japanska årliga pris för bästa film som den förta animerade filmen att vinna denna japanska motsvarighet till "Oscar". Det blev även den första anime vars världs distribution gjordes Disney. Spirited Away (2001) blev en änne store succé. Filmen vann pris i Berlin och redan under första fira dagar i japanska biografer tjänade filmen 15 miljoner dollar som gör denna film till den absolut största finansiella framgång i japansk film historia. Allt detta försäkrar Miyazakis inom världs film som bara en japansk filmare - Akira Kurosawa - någonsin haft.
  Redan hans första manga romaner, sådana som Shunas resor (Shuna no Tabi) och Nausikaaja publicerade mellan 1982 i 1994 märktes de viktigaste särdrag som skulle karaktärisera hans hela skapande i både manga och anime. Hans teckning betecknas en elegans i linje och harmoni i komposition vilket tvivelsutan härstammar från ukiyo-e. Hans serier är tecknade med penna utan tuschning som resulterar med en mjuk linje och skugning med en detaljrik bakgrund vilket är ovanligt inom standard manga där man undviker för mycke komplicerad scenografi som kräver tid at genomfors. Av den anlädningen publicerades hans seriee-romaner i ett mycket störe format än man brukar publicera manga böcker. Dessutom använder han en lugnare layout på sina sidor som gör möjligt en störe koncentration på självca berättelse.
  Som animatör är Miyazaki något mindre sofistikerad än andra stora anime artister sådana som Otomo (Akira) eller Mamuro (Ghost in the Shell) men hans animation är fortfarande av en så hög standard som gör att jämföras med Disney. Miyazaki aldrig använder stilla teckningar, reducerad rörelse, abrupta klipp, speciella effekter och andra professionella tryck som ofta är i bruk hos andra anime filmare. Däremot är hans approach realistisk, hans enastående bilder är detaljrika, han respekterar fysiska lagar, anatomi och karaktärernas ansikten är drastiskt uttrycksfulla. Han använder väldigt sällan animerad metamorfos bortsätt från situationen när det passar i själva berättelsen (scener med olika trollerier, magi osv.)
Europeisk kultur är hans viktigaste inspiration så att kostymer och arkitektur kommer vanligtivst från vår kontinent. De städer som vi ser i hans filmer liknar mer medeltida europeiska städer än japansk arkitektur, han använder, Bibel, gamalgrekiska epper (‘Nausikaja’ är namnet som kommer från Homers Odise) nordiska sagor, klasiska och moderna europeisk litteratur… allt deta är inbyggd i sjävaste grunden av hans animerade berätelser.
  Den postmodernistiska Miyazaki räknar dessutom med våra kunskaper om litteratur, film, historien, inbäreknat animationens historia. Hans verk är huvudsakligen baserade på den kända europeisak litteratur som förlaga. Redan hans första långanimarade film Lupin Treći: Dvorac Cagliostro, tröts grundad på en manga av en annan tecknare-författare (med färgrik pseudonym Monkey Punch) är i grund en berättelse konstruerad efter roman serier av fransmen Maurice LeBlanca om gentelman tjuven Arsenu Lupinu. I grunden av berättelsen hittar man nämligen en Japan so härstämer från den legendariske tjuven. 
  Miyazaki har även försök att få rättigheter till Pippi Långstrump but fich dem aldrig. Det riktades att Astrid Lindgren inte var alls förtjust i anime. Så hans resa till Stockholm gav inga resultat. Hans första tv serier grundades på barnromanen Heidi av svejziskan Johanna Spyri . Laputa: Castle in the Sky (1990) har många spår av hans favorit litteratur för barn, bland annat Gulivers resor medan de gigantiska ormar från Nausikaja kommer från Dune av Franka Herbert och så vidare.
  Naturen slår tillbaka i många anime filmer men de allra bästa av de gjordes just av Hayao Miyazaki. Han odlar upp en utopistisk föreställning om kärleken till naturen så att nästan alla hans filmer kan tolkas som ett protest mot människors fientlighet mot naturen. De flesta anime filmer utspellas i de uraban miljöer, megalopolisen Tokyo, där naturen framstår som något onatorligt medan Miyazaki förlger handlingen till rena naturen. Många oaser av tystnaden när han helt enkelt hejdarr berättelsens lopp för att skapa de visuela etider med vika han uttrycker sin kärlek och hänförelse över naturen på samma gång varnar han oss för vad vi kan förlora eller vad har vi redan förlorat. De visuela pauser fyllda med känslor och atmosfär med scener av steper, skapade genom en omsorgsfull montage och kompositionsbildning sammansatta scener med steper, träsk, skogor, regn som faller över sjöar, små städer och byar har syfte att intensifiera konfrontation med en teknologisk helvetetsvision som ständigt hotar att sluka upp naturen. Miyazakys ständiga motiver är konfilkter framkomna i civilizationens gryning, när agrilkultur dök upp och stationradde folk som genom att odlat mark började förändra naturens lopp och uttrtat jägare och nomader. Trots fantastik i handlingen verkar samhälen i hans fimer realistiska och möjliga, hans karaktärer är individuela men på samma gång är dem delar av samhälles grupp bosata i små och isolerade kolonier där man finner ett liv som utvecklar sig i et långsamt nästan letargist tempo.
  Det apsolut viktigaste verket för hans karriär blev 116 minuter lång Nausicaja , en film som redan då i 19.. lanserade honom till de riktigt stora animatorerna och redan då skaffade honom ett smeknam han fortfarrande ber ’Mr. Environment’. Filmen utspelar sig i en postapokaliptisk framtid, men till skilnad från de klasiska anime och manga stroris är det mycket avlägsen framtid fån nutiden. De tjocka skuggor har växt över hela planeten Jord. Skuggor är fulla med giftig gas, det fins bara spår av byggnaden oh städer, maschiner, robotar och allt som en gång i tiden var teknologiskt högutvevecklade människocivilization. Människokoloni som lever i en dal beskyddad från den giftiga damm och gigantiska insekter och maskar försöker uprethålla civilisation på nytt. Som i många andra av hans verk är här en ung flicka huvud karaktär med hennes "förbjudna" erotik kittlar Miyazaki åskådare. Nausikaja är Princes från framtiden som har makt att kommunicera med djur, inklusive de fientliga maskarna. Hennes ansträngningar att försona människor med naturen ges på två sätt i två olika slut, en pessimistisk i original manga där vi begriper att människor regenererat sig tack vare humana gener vars reserver, därmed varje spår av människoslaktets existens på den här planeten försvinner för gott, och en optimistisk i anime som tydligen blev Miyazakis kompromiss till vänsterländsk publik.
  Shinto filosofi som är så tydligt närvarande i Nausikaaa dyker upp som en direkt inspirationskälla även i My Neighbour Totoro och Princes Mononoke. Första berättelse daterar från femtitalets Japan, skaparens barndomsålder. Film beskriver två flickors barndom. De har en mycket sjuk mor och en upptagen pappa, skuggande Totoro med hjälp av trolleri lär de hur man ska älska världen dom den är. Livet är en gåva, världen är vacker och vi måste … är budskap Denna varma och enkla story blev en av bara få japanska filmer som Kurosawa hade på sin lista med 100 enligt honom bästa filmer genom tider.

The title tells us that humans and the rest of nature are neighbours; we should strive to be good ones; or the relationship between us will break down. Look Miyazaki seems to say, at this beautifull country. This was ours not so long ago. Japan is very beautifull and the word is very beautifull, but we can't take it for granted. Be careful. 

  I Princes Mononoke återvänder Miyazaki till det djupa förflutet, tiden när shinto blev till. Film baseras på en shinto-legend som berättar om tiden då människor och godar krigade mot varandra. Den unga krigaren Ashitaka som dödade galt - god tar efter medicin för en konstig förbannelse som drabbade honom. I denna, till västerländsk åskådare något komplicerat story, befinner Ashitaka sig i ne djup skog dör han möte den maktige goden Sisigami som är naturens beskyddare samt den ambitiösa drottningen Eboshi, som representerar människosträvan att förändra och förslava naturen genom att bygga upp städer, smälta järn och skapa allt effektivare vapen med vilket de gör upp med godar. Slutligen möter Ashitaka San den karismatiska flickan som rider en stor vit varg och han blev kär i henne. San lever förenad med "det djurens ande (‘mononoke’) som är en klar symbol för ett levnadssätt i harmoni med naturen - något som Myazaki nästan fanatisk förespråkar.
  Uprskos njegovoj očitoj nadahnuutošću šinto-om, Levi nalazi razlike između šintoističkog antičkog animizma i Miyazakijevog modernog ekologizma:  

Animism is not environmentalism. Its reverence for nature is based on awe if not virtually on fear. It also holds out the hope that nature can be placated. Enviromentalism, on the other hand argues that humanity is capable of destroying nature, or at least alterning it sufficiently so that the palnet is no longer habitble. Enviromentalism fears hamanity, not nature. 

Bland det viktigaste särdrag som betecknar Miyazakis universum ingår även hans benegenhret till en alternativ technologi, ångmaskin, vind och sol energi eller maskinerna som han helt enkelt hittat på. Alla dessa macinerna har en gemensam nämnare - de är miljövänliga. Laputa: A Castle in the Sky är en typisk sådan film där vi finner en värld som likna 18oo.talet med maskinerna som baseras på ångkraft. Denna animationsep utspälas på en flygande ö som svävar i luften tackvarre en energi som är kombination mellan vetenskap och rena naturen. Luftfarkoster som liknar zepelin eller trädvingar som hjläper Nausikäa att fly är en resultat till Miyazakis hållning att utvecklingen har meningen bara om det inte rubbar blansen i naturen.
  Precis som det är fallet hos många andra anime filmare är staden en central dimension inom Miyazakis filosofi. Han bygger sin relation gentemot sataden genom att i sina filmer visar faktisk städernas totala frånvaro eller enbart deras spår; de gigantiska städer förtär naturen och de är huvudanlädning till katastrofn som drabbade männslkligheten och jordklotet. Det är därför Miyazaki hela tiden letar efter en human stad, den staden där man kan känna igen dess början och slut och den staden som känns som en del av naturen inte något som förintar den. En sådan människosamhälle som skulla aldrig bli ett hot för miljön är Miyazakis utopi. En sådan stad han finner helre som en förlägning av den eoropeiska traditionen inom arhitektur (förstås, en romantiserad sådant) än han finner detta inom jpanska arhitekturen. Hans besök till Sverige och Baltik gkorde en stark intryck till honom så att hans ideela humana stad som oftast ser utt som nordeuropeiska småstäder. Staden Koriko i Kiki's Delivery Service, 1989 är en kombination av många europeiska städer; man kan känna igen Napoli, Paris, Lisabon, Amsterdam, London men framför allt Stockholm.
  Ändå tycks Porco Rosso som kanske Miyazakijev mest representativ verk. Faktim att han gjorde filmen när han redan blev finansisk själsvständig så han hade råd att göra en film för sin egen lust och han anser filmen som sin "privata fim" (McCarthy, 1999: 160) äe anlädnigen för att alla hans utmärkande drag och benegenhet samlades på en och samma plats. Han gjorde eftergifter varken till publiken eller till distributör; filmen är kompromislöst såväl i sin berättarkomponent som i utförande, man kan inte se en ända. Handlingen i filmen utspelas mot en bakgrund av klar himlen och varma sjö samt en ideliserad bild av små städer placerade på den Adriatiska havet, motiver som Miyazaki fonner på ded Adriatiska Havet. Bilder för bakgrunder är med airbrush bearbetade ägna bilder kan tåg under sin semester i Kroatien och Italien. De adriatiska städerna fungerar som platser från en mytisk förfluten tid. Det ända kommunikationen mellan dem går genom havet och luften full med eleganta dubbeldäckare. Det är en ambient där huvudgestalt Porco Rosso kämpar sitt livskamp
  Flygandet är ännu en gemensama nämnare i Miyazakis alla filmer. Nausikaja surfar i vinden med hjälp av sina trevingar, häxflicka Kiki, en föregångare till Harry Pottera, flyger på sin brom, öar från Lapute flyter över moln, medan i Porco Ross ser vi "riktiga" biplaner som alla förutom dem kom doch från Miyazakis fantasi.
  Tiden i filmen är år strax efter Första världskriget på Balkan och Adriatiska kosten där olika komplot och politiska komplikationer inklusive fascismens uppgång äger rum. En grupp ab piloter veteraner organiserade flygtjänst "Adriatiska piloter" flyger med sina dubeldäckare mellan de vackra städer på öarna omringade med höga murarna är byggda av vit och brun sten med ett spetsigt klocktorn i mitten. En av dem är Marco Porcello, en pilot som fortsätter att flyga trots att han har förlorat sin människogestalt. Han hamnade i ett läge mellan liv och död Efter att hans flyg hade blivit träffat i en strid. I enlighet med österlandsk uppfatningen om döden förvandlades han då till en annan livsform - ett svin. Emelertid överlevde Marco Porcello på något sätt och kom tillbka från gransen mellan livet och döden som Porco Rocco, en människa i svinkropp. Då bestämde han sig att fortsätta flyga eftersom "ett svin som inte flyger är bara ett vanligt svin".
  I en rad noga utstuderade scener sådana som när Porco vägrar att ansluta sig till fascistiska parti med ord: jag är helre ett svin än en fascist’, skildrar Miyazaki hans komplexa karaktär. Man kan känna igen en ‘Hemingway's touch’, den typiska cinismen då en medelårders man blir medveten om förgänglighet. Miyazakis berättarsät betecknas med en stark respekt till "orsak och verkan" logik när han rada upp scener och händelser vilket är tillhör europeisk tradition i en större mån en japansk. Denna nostalgiska story om en tragisk man har i sitt centrum även två kvinliga karaktärer båda utformade i en originall kombination av mange manner och europeisk make-upa. Med dessa två kvinnliga hjältinor som besitter ojämfornart kraft och trovärdighet bygger Miyazaki ett pesonligt homage till kvinnokärlek och hyllar menniskor av kvinlig kön i almänhet. Den första av de heter Gina som är en mogen kvinna, ägarinan till en restarang, medan den andra Fio är praktisk taget en flicka vars kvinnlighet precis börjar blomma. Både kvinnor känner stark käleken till Porco Rosso och både struntar i hans fysiska framträdande.

Porco Rosso is made with a technician'a exactness of expression, an artist's power to create beauty, and a humane sense of frustration and compassion. In the depiction of its male characters it invites us to understand weakeness, greed, arrogance, lack of faith, and loss of hope without passing judgment on those who fall in despair. In the beautifull portraits of its central female chaacters it gives us two roles any actres would kill for, two women separated by a span of years but united in understanding and able to build a deep and sincere friendship independently of the men they continue to love and value. 



Mizayaki för oss tillbaka till tiden när teknologi var oskildig och naturen obesudlad. Han skapar tiden och värld som aldrig har funnits men ändå är han nostalgiskt i förhålande med sin fiktiva tid rum. Miyazakis filmer är konstruerade genom förening av olika konstnerliga traditioner, filosofin och kultrela koder som tillsammans ger en glänsande mosaik alla kan känna till. Alla hans filmer är moderna mångkulturela sagor, de har japansk medborgarskap men deras naturliga omgivning och riktiga hemlandet är hela världen. Det fascinerade verk av denna animationens geni talar om anime i nutid men även om förutsättningar till den konstformens utveckling i framtiden.
  Japansk medeltida konst dög ut på grund av brist på en international cirkulation och utbyte av idéer. Anime fortsätter att leva just därför att trots sin japanska unika egenskaper förlitar sig alltmer på kulturela arvet från hela världen..

Literattur:
-Freiberg, Freda Akira and the Postnuclear Sublime, ur Hibakusha Cinema: Hiroshima, Nagasaki and the nuclear image in Japanese films, redaktörer Mick Broderick, Kegan Paul International, London 1996 
-Levi, Antonia New Myths for the Millenium:Japanese Animation" ur Animation in Asia and the Pacific, redaktör John A. Lent (s. 33 - 50)
-Levi, Antonia Samurai from Outer Space - Undersanding Japanese Animation, Carus Publishing Company, Illinois 1996
-McCarthi, Helen Hayao Miyazaki Majstor japanske animacije/Hayao Miyazaky Master of Japanese Animation,
Stone Bridge Press, Berkeley 1999
-Michener, James A. The Floating World University of Hawaii Press, Honolulu 1983
-Napier, Susan J. The Frenzy of Metamorphosis - The Body in Japanese Pornographic Animation , esej publiciran u kompilaciji
-Washburn, Dennis/Carole Cavanaugh Word and Image in Japanese Cinema (s. 342 - 365), , Cambridge University Press 2001 
-Raffaelli, Luca: Disney, Warner Bros. and Japanese animation ur A Reader in Animation redaktör Jayne Pilling, John Libbey&Company Pty Ltd., Sydney 1997
-Petersen, Poul: Manden de kaldte teckneseriens god, Strip/19, September 2002, Föreningen Strip, Köpenhamn 2002
-Thente, Jonas: Stad i mörkret Film häftet, Stockholm 1999:2 s. 3 - 12
-Sakaiya, Taichi:What is Japan Kodansha International Ltd. New York 1995
-Schröder, Horst: Framtiden i serierutor Carlsen Kopenhagen 1981
-Schodt, Frederik L.: The World of Japanese Comics Kodansha International Tokio, New York, London 1983
-Schodt, Frederik L.: Dreamland Japan - Writings On Modern Manga, Stone Bridge Press, Berkeley 1992
-Sparke, Penny: Japanski dizajn/Japanese Design, Michael Joseph LTD. London 1987