Animacija i realizam

 Ugroženi megalopolis japanskih anime filmova
Japan je jedina neeuropska i neamerička zemlja čija su industrija i tehnologija na jednako visokoj razini razvijenosti kao i u slučaju vodećih zapadnih zemalja. To je istodobno i jedina bogata zemlja koja je zadržala vrlo visok stupanj autonomije i osobitosti kada su u pitanju vlastita kultura i način življenja. Japan uspijeva da ostane "nešto drugo" uprkos rastućoj snazi globalnih medija posljedica čega je "smanjivanje" zemljine kugle; rastojanja i razlike među kulturama, nacijama i regijama se nivelira i čitav svijet se zapravo uniformira u skladu i po uzoru na zapadnjački, prije svega američki, model. Kultura Japana funkcionira istodobno i kao jednim dijelom opće globalizacije i ostaje samosvojna u cijelom tom procesu. Stoga se doista nije teško složiti sa kunsthistoričarkom Penny Sparke kad konstatira da: "Ono što nam može izgledati kao utjecaj zapadne kulture na Japan, počevši od 1930-tih naovamo, zapravo je samo još jedan oblik na koji Japan usklađuje samog sebe sa svojom sopstvenom tradicionalnom kulturom u odnosu na internacionalni kontekst."/ What may seem like the influence of Western culture on Japan from the 1930s onward is really just another means of Japan's realigning itself with its own traditional culture in an international context." 
  U japanskom filmu, literaturi, muzici, slikarstvu i u, u toj zemlji neobično važnoj umjetničkoj formi, animaciji uočljive su već na prvi pogled specijalne japanske karakterne crte i osobitosti. 
  Još je 1929 Sergej Eisenstein primijetio velike filmske potencijale unutar japanske kulture. U svom eseju "Razmišljanja nad kadrom" on izražava svoje zaprepašćenje nad činjenicom da nije postojao "pravi" japanski film, takav koji bi bio jednako vrijedan ostalim segmentima kulture te zemlje. Japan je po njemu bio zemlja čija je kultura imala mnogo filmskih svojstava u skoro svakoj svojoj izražajnoj formi. Ovaj mislilac filma, u jednakoj mjeri kao i praktičar tog medija, koji je cijeli život zagovarao shvaćanja filma kao prije svega montaže pisao je da doduše postoji japanska filmska produkcija, međutim ne i japanski film. Eisenstein se čudio što je, po njegovu mišljenju, princip montaže osnovni element skoro svake japanske umjetnosti, samo ne filma. On je montažu vidio u japanskom slikovnom pismu gdje su simboli proizvodili misao tako što su dovođeni u međusobni konflikt, na primjer udruženi simbol vode i simbol oka znače "plakati", crtež koji simbolizira nož postavljen pored crteža srca znači "bol", usta pokraj ptice znače "pjevati", i tako dalje. 
  "To je - montaža!" – uzvikivao je Eisenstein. 
  On je bio oduševljen načinom na koji se montaža primjenjivala u haiku poeziji i kabuki teatru. Ipak, najveći izrazi njegova obožavanja bili su rezervirani za grafičara Sarakua kojeg je Eisenstein smatrao japanskim Daumierom. On je isticao njegov lijepi i elegantni crtački stil i prije svega njegovo odstupanje od europskog načina predstavljanja ljudskog lica.  

Rastojanje između očiju toliko je veliko da izgleda kao podsmevanje zdravom razumu. Nos je, bar u poređenju sa očima, dvostruko duži nego što to sebi može dozvoliti normalan nos, a podbradak je u odnosu na usta uopšte van svake proporcije; odnos obrva, usta ili bilo kog dela u odnosu na drugi potpuno je nemoguć.  
 
Za Eisensteina je europski pozitivistički realizam "nepravilan oblik percepcije". Realizam je, po njemu, diktiran od strane državne autokracije s ciljem da nametne jedinstvo mišljenja kod svojih podanika. On je studirao japansku metodu nastave crtanja koje je zagovaralo takav pristup u kojem okvir crteža, kompozicija, perspektiva i druga europska pravila zanata nisu igrala nikakvu ulogu. Njega je impresionirao japanski "filmski" smisao za detalje namjesto nečega što je nazivao "suvi četverougaonik koji se useca u slučajnost prirodnog prostranstva" kod europkih umjetnika. Konflikt prema Eisensteinu leži u temelju svake umjetnosti. Konflikt izmedju grafičkih pravaca, konflikt između planova i volumena, konflikt između masa i konflikt između zraka svjetla i prepreke. Montaža je točka na kojoj se sudaraju dvije date objektivne vrijednosti stvarajući na taj način misao. 
  Japanska umjetnost - to je montaža.
  Svoj esej Eisenstein završava proročanski: "Pred Japanom stoji zadatak da shvati i primeni svoju kulturnu osobenost na svoj film! Drugovi Japanci! Zar ćete zaista prepustiti nama da to učinimo?" 
  Poslije stagnacije cjelokupne japanske kulture tokom jednog neslavnog poglavlja povijesti te zemlje okončanog katastrofalnim ratnim porazom, japanski film, specijalno animacija, razvio su se u toj zemlji na jedan način koji bi sasvim izvjesno zadovoljio Eisensteina. Mada je Japan zapravo postao značajna filmska zemlja već tokom 1920-tih, ostatak svijeta je morao čekati do 1950-tih da se upozna sa ovom, u svakom pogledu, izuzetnom nacionalnom produkcijom. Tokom tih, za japanski film slavnih, godina Kurosawa, Ozu, Mizoguchi i drugi japanski autori igranog filma na sebe su skrenuli pažnju na najznačajnijim filmskim festivalima gdje su osvajali velike nagrade ucrtavši tako Japan jednom za svagda na kartu filmskog svijeta. 
  Japan se u osamdesetim, kada se nakon naftne krize iz sedamdesetih svjetska ekonomija zahuktala, zahvaljujući prije svega novim tehnologijjma, uglavnom elektronskim, definitivno afirmirao kao ekonomska super-sila i kao zemlja koja se nalazi u vrhu svjetskog znanstvenog napredka. Upravo tokom posljednjih dvadesetak godina animacija je žanr koji funkcionira kao najvažniji filmski izvoz iz Japana koji se ovaj put ne dokazuje toliko festivalskim nagradama već svojim uspješnim prisustvom na zapadnim tržistu. Japanski nazivi "manga" (strip) i "anime" (animirani film) ušli su u sve zapadne jezike. U isto vrijeme su japanske crtane priče, bilo u formi knjige ili filma, utjecale na europsku i američku animaciju u tako velikoj mjeri da se o manga i anime bez zadrške može govoriti kao o fenomenu globalnog značaja. U trenutku dok nastaju ovi redovi, radi se možda i o uopće najznačajnijoj pojavi u svijetu animacije.  
  Kažemo "manga" i "anime" umjesto "strip" i "animacija" stoga što tim riječima ne označavamo bilo kakav crtani film ili strip. S te dvije posuđene riječi mi, naime, podrazumijevamo sasvim određene i prepoznatljive kodove, tematske i grafičke specifičnosti kao i sasvim određeni stil duboko ukorijenjen u cjelokupnu japansku kulturu.  

"Plutajući" grafički stil

Prva uočljiva razlika između japanskih manga i anime te europskih i američkih stripova i animiranih filmova je japanski "štedljivi" pristup samom crtežu, koncentracija na bitno kao kod karikature, živa, oštra, elegantna, ali i jednostavna i jasna linija bez sjenčenja, šatiranja ili tamnih ploha. Za razliku od zapadnjačke tradicije japanski umjetnici se obično koncentriraju na psihološka sredstva da produciraju realističke osjećaje. Granica između karikature i takozvanog "realističnog" likovnog postupka skoro da i ne postoji u japanskom slučaju. Sasvim je uobičajeno da se jedna seriozna priča crta u karikaturističkom stilu ili da se ljudska figura dâ stiliziranim crtežom dok je pozadina urađena na hiperrealistični način. Japanski crtači nisu robovi perspektive, anatomije ili bilo kojeg drugog zanatskog pravila i zakona. Njima je uspjelo razviti jednu zadivljujuću naklonost ka asimetriji i preobražaju prizora preuzetih iz prirode u stilizirane simbole. Njihove jasne i snažne slike sa jednim, u usporedbi sa europskom treadicijom, sasvim neuobičajenim manirom u predstavljanju izraza lica sa tipičnim nesrazmjerno velikim ustima i očima, prepoznaju se već na prvi pogled.
  Japanski likovni stil je monokromatski, linijski, jednostavan i rafiniran, takav koji je uočljiv već na dizajnu državne zastave. Razlika između japanske i euro-američkih likovnih tradicija dolazi iz jednostavne činjenice da se likovna umjetnost u Japanu razvijala na sasvim drugačiji način i u različitim društveno-historijskim okolnostima od europske. Jednostavnost je možda najvažniji zajednički nazivnik skoro svih japanskih umjetničkih formi. Japanska religija (zapravo religije), način života i organizacija društva su tokom stoljeća proizveli takve estetske i kodove ponašanja koja su isključivali raskoš, pretjeranost i razmetljivost iz svih mogućih aspekata življenja.  
  Poznati japanski drvorezi iz Edo-perioda (Edo je prvotni naziv Tokia) koji je trajao otprilike između 1660 i 1860. Tokom tog perioda svoje su umjetničke opuse stvorili veliki grafičari poput Moronobu-a, Sukenobu-a, Masanobu-a, Hokusai-a ili Utamaro-a kreirajući jedinstvene grafike ukiyo-e, riječ koju neki prevode kao "crteži kojima se radujemo životu". Njihov je metod još u srednjem vijeku imao nešto od onoga što danas možemo nazvati filmično i poseban animacijski način analize pokreta kao i izbora motiva koji anegdotski opisuju život i stvarnost u Edo-u, onako kako su to oni vidjeli i doživljavali. Ta, svojedobno apsolutno dominirajuća, grafička umjetnost u Japanu je također imala dekorativnu i praktičnu funkciju čime se jos više udaljavala od europskog slikarstva svog vremena koje je prakticiralo ukočene figure u pompeznim pozama zamrznute "za vječnost" na slikarskom platnu ili freskama. Namjesto europske sklonosti ka religijskim, kraljevskim i duhovnim temama i motivima, japanski su majstori drvoreza opisivali egzistenciju na svim njenim razinama ne zaboravljajući tu ni vrlo bogat noćni život u Edo/Tokiu. 
  Ukiyo-e grafike su smatrane potrošnom robom, nekom vrstom proto masovne kulture koja se probijala preko klasnih barijera i bila jednako omiljene od strane bogatih kao i siromašnih. Masovna prodaja i masovna produkcija omogućile su razvitak timskog rada, speciajlizaciju čak i standardizaciju. Umjetnost je postala produkt, rezultat timskog rada izdavača, tiskara i crtača. Vrijednost originala se nikada nije pretjerano cijenila već su se te "slike plutajućeg svijeta", kako ih je u naslovu svoje već klasične knjige nazvao James A. Michener, masovno producirale i prodavale kako bogatima tako i najsiromašnijim stanovnicima feudalnog Japana. Činjenica da su ove ilustracije bile mnogo više popularne nego aristokratske i da se estetske vrijednosti nisu zaustavljane na klasnim granicama, fundamentalna je razlika između japanske i europske umjetnosti. 
  Među estetske posebnosti kojima se japanski srednjevjekovni drvorezi ističu u odnosu na europsku umjetnost tog doba Michener nominira prije svega način na koji japanski crtači tretiraju perspektivu. Europski tretman prostora, naročito nakon pojave Giotta i drugih srednevjekovnih slikara koji su definirali bazične zakone perspektive, zasniva se na danoj liniji horizonta i geometrijskim skraćenjima svih paralelnih linija na formama i oblicima kako bi se stvorila iluzija dubine. Takva tradicija stalnog traganja za dubinom, reljefnošću i zapreminom nikad nije uhvatila korijene u Japanu, niti u azijskoj umjetnosti uopće. U japanskim crtežima prostor je sličan plitkoj posudi u kojoj nalazimo više linija horizonta dok skraćenja pojedinih formi mogu biti u međusobnom neskladu i u sukobu sa optičkim poimanjem svijeta na kakvo smo navikli promatrajući prirodu. Ne postoji nikakva težnja da se kreira dubina, naprotiv japanski umjetnici neprikriveno daju vlastitu dvodimenzionalnu prezentaciju i tumačenje prirodne sredine i prostora stvorenog ljudskom aktivnošću. U knjizi Plutajući svijet/The Floating World Michener piše slijedeće:

Ukiyo-e tisak je ravan komad papira na kojem se dešavaju izvjesne stvari. Njemu ne treba okvir i nikad ga nije ni imao. On dramatično odstupa od zapadnjačkog platna gdje je glavni napor uvijek bio usmjeren ka tome da se izbjegne plošnost, da se sugerira dubina i da se zamakne iza masivnog okvira koji čvrsto drži prednji plan slike i uspostavlja točku s koje ne-plošno platno može iščeznuti unutar imaginarne distance. Skriti jedan ukiyo-e otisak okvirom i poslije se žaliti da on nema iluziju dubine je perverzna artistička zamisao, jer tipičan ukiyo-e otisak je zauvijek i vječno plošan komad paira bez pretenzija ka dubini. / The ukiyo-e print is a flat piece of paper on which certain things have happened. It needs no frame and never had one. It differs dramatically from a western canvas where the major attempt has always been to escape flatness, to suggest depth and to retreat behind a massive frame which holds the foreground of the picture steady and establishes a point from which the non-flat canvas can recede into the imaginary distance. To hide a ukiyou-e print behind a frame and then to complain that it has no illusion of depth is a perversion of the artist's intention, for the typical ukiyo-e print is forever and ever a flat piece of paper with no pretensions to depth. 
   
Ono što se nalazi u vezi sa ovako shvaćenim "spljoštenim" prostorom je jedna drugačija ideja i osjećanje perspektive što po Micheneru dolazi od velikih predhodnika japanske grafičke umjetnosti iz drugog azijskog kulturnog giganta, Kine. U osnovi radi se o nasljedstvu deriviranom direktno iz kineskog klasičnog slikarstva devetog stoljeća gdje je taj izuzetni osjećaj prostora već bio vidljiv.

Vjerojatno to opće azijsko majstorstvo u rješavanju problema koji zapadnjaci nikad u potpunosti nisu riješili može biti objašnjeno činjenicom da jedan azijski umjetnih uobičajeno sjedi prekriženih nogu samo nekoliko inča iznad svog papira i vidi ga široko rašireno i plošno ispod sebe. Ovaj jednostavni fizički fakat vjerojatno daje mnogo od objašnjenja razlike između zapadnjačkog uokvirenog platna čija je svrha da bude viđeno sa distance i sa visine očiju dok stojimo i ukiyo-e otisaka koji su namjenjeni držanju u rukama blizu očima. Stoga, premda nema fiziološke razlike između japanskih i zapadnjačkih očiju u njihovoj sposobnosti da prenesu impresiju do misli, činjenica je da su ta dva para očiju bila uporabljivana na sasvim različite načine, kao oči kapetana moreplovca sklonog da pogledom obuhvaća horizont, naučenog osobitoj navici gledanja u sve prizore, što se razlikuje od recimo draguljara. / Probably this general Asian mastery of a problem which western art never fully solved can be explained by the fact that the Asian artist customarily sits cross-legged only a few inches above his paper and sees it always spread out flat beneath him. This simple physical fact possibly accounts for much of the difference between the western-framed canvas intended to be seen from a distance and at eye level when standing, and the ukiyo-e print intended to be held flat and close to the eye. So that although there can be no physiological difference between the Japanese eye and the western eye in their capacity to carry impressions to the mind, it is a fact that here the two pairs of eyes were used in quite different ways, as a sea captain's eye, habitually accustomed to scanning a horizon, acquires a distinctive habit of looking at any scene, that is different say from a jeweller's.  

U svojoj iscrpnoj analizi japanskog animiranog filma Samuraji iz svemira-razumijevanje japanske animacije/Samurai from Outer Space-Understanding Japanese Animation Antonia Levi navodi još jednu važnu osobinu ukiyo-e grafika koja je u vezi s prethodnim; naročit način komponiranja slike kojim se kreće od detalja, ponekad mikroskopskog, za razliku od zapadnjačke kompozicije koja obvezatno ide od forme ka detalju. Stoljećima kasnije će taj postupak ukiyo-e crtača naći svoju aplikaciju u jednoj sasvim novoj umjetničkoj formi.  

Za razliku od pažljivo ograničene i uokvirene umjetnosti Zapada, umjetnici (japanskog op. a.) drvoreza su uživali u izboru materijala koji je odbijao da bude ograničen dostupnim prostorom. (…) Otisci ploče za drvorez dakle izgledaju realističniji nego to jesu. To dolazi stoga što umjetnici strateški dodaju detaljiranje i elaborirano sjenčenje u područjima za koja znaju da će biti u fokusu pogleda, time varajući svoje gledaoce da pretpostave kako je sve na slici jednako pedantno - ne nije. Nije to ni u anime filmovima. Ustvari, anime sa svojim svjetlim osnovnim bojama (mada ne istim osnovnim bjama koje američki studiji koriste) i trompe l'oeuil specijalnim efektima zapravo je produžetak tradicije drvoreznog tiska. /Unlike the carefully limited and framed art of the West, woodblock artists delighted in subject matter that refused to be confined to space available. (…) Woodblock prints also seem more realistic than they are. This is because the artist strategically apply detailing and elaborate shading in areas where they know the eye will focus, thus deceiving their viewers into assuming that everything in the picture is equally meticulous- it isn't. And it isn't in anime either. In fact, anime, with its bright primary colors (although not quite the same primary colors American studios use) and trompe l'oeuil special effects, is really an extension of the traditional art of woodblock printing. 

Osim dekorativne uporabe boja, dvodimenzionalne perspektive i "spljoštenog" prostora Michener u svojoj analizi naglašava i druge osobitosti japanske srednjovjekovne grafike kakva je sklonost ka pripovjedanju u slikovnom nizu. "Pričajući priče ukiyo-e se radije koristi razloženim prizorima nego zamrznutim momentima stvarnog života."/ "In telling story ukiyo-e uses the posed tableau rather than an arrested moment of actual life."  
  Ukyjo-e grafike su zapravo bile jedna vrta socijalnih komentara u slici. Sadržina su im obično bila scene iz svakodnevnice što je, jasno, pridonosilo njihovoj ogromnoj popularnosti. Svi aspekti življenja su tumačeni i opisivani na grafičkim svitkovima - uključujući i seksualni život stanovnika Edoa. 
  Historija japanskih erotskih i pornografskih slika zapravo je jednako duga kao i japanska opća historija. Uprkos tomu što japanski grafičari gotovo nikada nisu crtali gole modele već su sa uživanjem predstavljali način odijevanja svog doba, ipak se razvila jedna, sa europske točke gledišta zapanjujuće nesuzdržana, tradicija erotske umjetnosti. Erotske slike su tiskane na posebnim listovima i knjigama u kojima seksualni kontakt među spolovima prikazivan na način koji bi sasvim sigurno šokirao mnoga tadašnje Europljane naviknute na "nevinost" i "pobožnost" umjetnosti svog kontinent
  Postoji više razloga koji su uzrokovali nestanak ukyo-e grafika što se zbilo negdje sredinom devetnaestog stoljeća. Japanska grafička umjetnost se razvijala u direktnoj vezi sa takozvanom Tokugawa diktaturom šoguna koji su vladali zemljom od 1603 do 1867 godine. Cijeli taj period Japan je proveo u potpunoj samoći. Strancima nije bilo dopušteno da spuste stopalo na japansko tlo tako da praktički nikakav kontakt sa umjetnošću iz ostatka svijeta nije bio moguć te su ukyo-u artisti bili lišeni razmjene i cirkuliranja ideja i energije među kulturama što je jedan od najbitnijih pokretača razvoja svake umjetnosti. Ukyo-e grafičari su počeli ponavljati istrošene modele i motive čime je njihova umjetnost postala anakrona i vremenom počela zalaziti u skladu sa pravilom "umjetnička forma u kojoj se ne istražuje i ne eksperimentira sigurno izumire"  
  Striktno izdjeljeno društvo koje je, kao i sve diktature, samo sebe vidjelo kao vječno i nepromjenljivo nije se uspjelo održati dulje od 1800-tih. Godina 1868 zapisana u japanskoj povijesti kao godina " restauracije Meiji-a" kada su šoguni vlast vratili caru. S propašću Tokugawa japanska se društvena struktura radikalno izmijenila i socio-kulturni modeli ubrzo poprimaju moderni oblik. Tokom takozvanog Meji perioda koji će trajati sve do militarističko-nacionalisticke diktature 1930-tih, razviće se jedan novi Japan koji će razgranati kontakte, prvo sa USA kad se jedna misija "dobre volje" sa Admiralom Perryem na čelu iskrcala na japanske otoke 1850-tih, a potom i sa Britanijom, Francuskom i drugim europskim državama. Zapanjujuće brza industrijalizacija Japana koja slijedi označiće i preuzimanje dominantne uloge drugih i drugačijih umjetničkih formi u kulturnom životu te zemlje. 
  Međutim, japanska grafička umjetnost će ipak nastaviti svoj život na najmanje dva načina. Nakon što se Japan otvorio za svijet, tokom druge polovice devetnaestog i najvećim dijelom dvadesetog stoljeća euroamerička i japanska umjetnost će jedna na drugu kontinuirano vršiti snažan utjecaj. U Europi je već 1850-tih i 1860-tih čak vladala jedna vrsta "japanizma". Zahvaljujući trgovačkim brodovima ukyo-e crteži su stigli u Europu gdje su naišli na oduševljeni prijem kod umjetničke publike i mnogih umjetnika. Whistler je napravio nekoliko slika doslovce oponašajući japanski stil. Manet je kopirao japanske crteže tako pasionirano da ih je katkad potpisivao nekim besmislenim potpisom u kojem je fingirao japansko pismo. U pozadini njegove slike Portret Zole nalazi se sumo-hrvač nacrtan u japanskom stilu. Dega, Toulouse-Lautrec i Van Gogh su također obožavali japansku umjetnost čiji utjecaj u slaganju boja, kompoziciji i stilizaciji figura nisu ni pokušavali prikriti.  
  U samoj zemlji ukyo-e grafički stil i filozofija su našle svoju primjenu u drugim formama kakve su japanski industrijski dizajn, umjetnost plakata i osobito u stripu. U japanskim manga stripovima nalazimo naime gotovo sve gore navedene osobine srednjovjekovne masovno producirane ukyo-e grafike, crteža i grafičkih knjiga.

Manga - gigantska industrija stripa 

Tradicija vizualnog pripovjedanja u Japanu je neobično bogata i dugovječna. Egzaktna, čista i jasna linija potiče zapravo od japanskog rukopisa koji od svakog pismenog čovjeka zahtijeva ugrađenu sposobnost ne samo da čita sliku već i da osjeća ljepotu linije. Štaviše, japansko je pismo razvilo sklonost da se tumačenje simbola prakticira u običnoj komunikaciji. Jasno nastojanje da se najdublje emocije izraze ili prozvedu uporabom kodova i simbola susreću se praktički u skoro svim formama umjetnosti što potiču iz te zemlje. Međutim, u Japan je pismenost došla tek u osmom stoljeću kada počinje uporaba kineskog pisma. Prije toga je postojalo isključivo usmeno prpovjedanje u kombinaciji sa slikom. Sve do devetnaestog stoljeća i dolaska zapadnjačke kulture postojalo je veoma malo japanske literature koja na neki način nije bila u vezi sa slikom. Riječ bez slike bilo je dugo vremena nešto praktički nezamislivo. Pa i kad su se pojavili romani u onakvoj formi kakvu poznajemo na Zapadu, pisci poput Higuchi Ichiyô su strukturirali svoja djela na takav način da se o njima praktički može govoriti o stripovima bez crteža. Ona je uporabljavala takav prozni stil i takvu narativnu strukturu da je, kako to primjećuje Janet A. Walkers, njena tehnika pripovjedanja zasnovana na scenama izdjeljenim u male dijelove koji sasma liče na filmske kadrove, strukturiranje u kontinurani slijed slika i korištenje dijalogom kao najvažnijim narativnim sredstvom. Sklonost ka kombiniranju riječi i slike vidljiva je i nakon pojave nijemog filma koji je u Japanu isključivo prikazivan uz katsubin-e ili benshi-e profesionalne komentatore filmova čija je zadaća bila da gledaocima tumače slike i prizore na filmskom platnu.
  To, gotovo mitsko, nastojanje da se pripovjeda uz pomoć slike našlo je najbolju primjenu u pričama u slikama - stripu, mediju koji se u japanu zove manga. 
  Japanska strip-produkcija je takovog gigantskog obima i sa tako masovnom publikom da u svijetu stripa ne postoji apsolutno ništa usporedivo sa tim fenomenom. Uprkos stalno rastućem interesovanju za japanski strip i animaciju na Zapadu, manga je osim rijetkim ekspertima u načelu i dalje manje-više nepoznat fenomen. Samo jedan mali procent od kolosalne manga-produkcije je tiskan u prijevodu na europske jezike i distribuiran na zapadnom tržištu. Istodobno, još uvijek su vrlo rijetki zapadnjački poznavaoci stripa koji su proveli dovoljno vremena u Japanu, vladaju japanskim jezikom i tako bili u mogućnosti da osiguraju bolji uvid i znanja o prirodi te umjetničke vrste i kulturni kontekst koji ju je omogućio. 
  U takve malobrojne istraživače nesumnjivo spada Frederik Shodt koji nam je u jednoj od svojih knjiga razjasnio da pojam "manga" može značiti karikaturu, strip, strip-roman, čak i animirani film. Riječ je iskovana od strane umjetnika drvoreza Hokusai-a godine 1814 spajanjem kineskog ideograma man ("unatoč tomu") i ga ("slika").  
  Historija japanskog stripa počinje već u 6. i 7. stoljeću kad se javljaju umjetnički oblici sasvim nalik na moderni strip. Tokom četrnaestog stoljeća svećenik Toba (1053-1140) je crtao anropomorfizirane životinje na način koji ga čini nekom vrstom preteče Disneya. Sredinom sedamnaestog stoljeća producirane su takozvane "zen-slike" sa religijski inspiriranim humorom. Još su u tim "zen-slikama" umjetnici naučili ekonomizirati sa linijom i razvijati onu prepoznatljivu i jedinstvenu jednostavnost forme i izraza. Dok su te vrste slika cirkulirale isključivo u svijetu zatvorenom zidovima budističkih hramova dotle su sekularni crteži, već pominjane ukiyoe-ilustracije sa svojom zabavnom sadržinom kao suprotnošću beznađu i dosadi, postali nevjerojatno popularni među masama. 
  Već će godine 1702. u Japanu biti tiskane prve prave strip-knjige u kojima je crtač Shumboku Ooka opisivao dnevni život u Kyoto-u u knjizi pod naslovom Tobae Sankokushi . "Kibyoshy" (na engleskom "yellow cover", dakle "žute korice") koje su se pojavile krajem osamnaestog stoljeća bile su praktički humoristički stripovi sa strip-oblačićima koje je, prema mnogim knjigama iz strip-historije, u Americi "izmislio" Rudolph Dirks više od stotinu godina kasnije. 
  U Yokohami 1862. objavljen je japanski satirično-humoristični list koji se zvao "The Japan Punch" čiji je pokretač bio Britanac Charles Wirgman, dok je Francuz George Bigot Tobae također u Yokohami 1887. godine introducirao stil Honoré Daumiera u japansku likovnu javnost. Potom i sami Japanci počinju objavljivati humoristične listove inspirirane poznatim europskim uzorima da bi se krajem 1800-tih osjetio sve veći utjecaj zahuktale američke strip-produkcije kao i tamošnje političke karikature. Tokom 1920-tih u Japanu je izlazilo mnoštvo američkih dnevnih stripova, a neki njihovi autori kao McManus ili Bud Fischer bili su prilično popularni u toj zemlji. Omladinski magazini kakvi su se pojavili 1914. već su tada posjedovali mnoge karakteristike prema kojima će se kasnije prepoznavati manga-stripovi. Takve su naprimjer striktna orijentacija na publiku samo jednog spola, izdavani su strip-magazini za mladiće ("Shonen Club") ili djevojčice("Yonen Club") koji su bili neobično obimni i odmah su dostigli ogromne naklade ("Shonen klub" je imao 400 stranica i tiskao se u 950 000 primjeraka). Usporebe radi, strip se u USA počeo samostalno objavljivati tek toko 1930-tih i to u formi sveski koje su se sastojale od svega osam listova stripa, tzv. "eight-pagers".
  Sa 1930-tim dolazi gvozdena militarističko-nacionalistička diktatura koja raskida aktivne kulturne kontaknte sa svijetom i, među ostalim sličnim potezima, zabranjuje objavljivanje inozemnih stripova jer to smatra anti-japanskom djelatnošću. Ratna propaganda i militarizacija društva je preovladavajuća sadržina dozvoljenih i od vlasti poželjnih stripova koji će se uglavnom objavljivati sve do kraha japanske ratnog stroja.
  Moderna manga se definitivno formira poslije Drugog svjetskog rata, tokom amerikanizacije, procesa koji je bio najintenzivniji tokom 1950-tih godina. Nema sumnje da su američki stripovi i animirani filmovi u velikoj mjeri utjecali na oblikovanje kako manga tako i anime, ali baš kao i u slučaju drugih izražajnih formi, Japanci su prihvaćali strane utjecaje bez da odbace svoju duhovnu jezgru koja je uvijek ostajala suštinom umjetnosti te zemlje. Japanska suvremenost, frustracije i strahovi uzrokovani ratnom katastrofom, Hiroshimom, okupacijom, siromaštvom i manjkom prirodnih resursa, ali i nadanja pred budućnošću izražavana su putem medija stripa koji će kroz desetljeća predstavljati jednu od najpopularnijijih, ako ne i najpopularniju umjetničku formu u toj zemlji. Ili Shodtovim riječima: Čitanje manga-e je kao virenje u neuljepšanu i neretuširanu realnost japanskih misli./ "Reading manga is like peering into the unvarnished, unretouched reality of the Japanese mind." 
  Prvo što upada u oči pri susretu sa manga stripovima je njihov obim koji često ide do 2000 stranica, čak i više. Prema Shodtu taj je fenomen u vezi sa sposobnošću Japanaca da čitaju brže od Europljana. Jednom japanskom čitatelju stripa treba samo dvadesetak minuta da pročita strip-magazin od 320 stranica što znači 16 stranica na minut ili 3.75 sekundi za jednu stranicu. Razlog tomu je stečena navika Japanaca da čitaju sliku i riječ kombinirane već u svom pismu dok Europljani ili Amerikanci sliku i riječ konzumiraju odvojeno. Ta činjenica je uzrokom cijelom nizu estetskih razlika u pripovjedačkoj tehnici kao i u vizualnom stilu između japanske i euro-američke strip-tradicije. 
 
Tako da, dok Americki crtač može koristiti jedan zakočen prizor da opiše super-heroja dok udara razbojnika, Japanski će crtač vjerojatno pokazati samuraja dok rasjeca protivnika na nekoliko stranica kao i da opiše akciju viđenu iz mnoštva uglova "kamere". Prostor za eksperimentiranje je učinio da su japanski crtači postali majstori za komponiranje stranice. Oni su naučili kako učiniti da stranica teče; da grade napetost i da izazovu raspoloženje variranjem brojnih prizora korištenih za opisivanje sekvenci; da koriste filmske tehnike pretapanja, zatamnjenja, montaže i čak dvostruke ekspozicije./ Thus, where American artists might use one cramped frame to depict a superhero punching an alien villain, Japanese artists are likely to show a samurai warrior hacking away at an opponent over several pages, and to depict the action from a variety of "camera angles". Room to experiment has made Japanese artists experts at page layout. They have learned to make the page flow; to build tension and to invoke moods by varying the number of frames used to depict a sequence; to use the cinematic techniques of fade-out, fade-in, montage, and even superimposition. 

Vanjski, vidljivi dijelovi radnje u manga-i su najčešće siromašni događajima i u tim dijelovima autor se bavi unutarnjim životom i doživljajima svojih likova. Japanski crtači su zapravo zapanjujuće vješti u davanju psihološkog portreta svojih likova uporabom likovnih simbola koji opisuju njihov unutarnji svijet. Snažni kontrasti između vizualnog i pripovjedačkog su nešto uobičajeno isto kao i rutinirana uporaba vizualnih metafora sa karakterističnim japanskim simbolima; smjenom godišnjih doba, snijegom, beharom, lotosovim cvijetom, kišom, oblacima, krupnim detaljima ljudskog lica i sličnoga baš kao što je to slučaj u japanskoj poeziji ili igranom filmu. Daleko frekventnije nego to čine europski, osobito američki stvaraoci stripa, crtači manga-e eksperimentiraju sa kompozijom table, u manga albumima je jedna slika data preko jedne ili dvije cijele stranice, a primjer, okvirovi sličica nisu samo kvadratnog oblika već su izvedeni u nebrojenim formama i oblicima, oni se pretapaju jedni s drugima, poslagani su u slobodnom nizu koji se, kao i japansko pismo, može čitati u više smjerova pa je ponekad samom čitaocu ostavljeno da riješava zagonetku kronološkog ređanja scena na strip-stranicama. Takozvani specijalni efekti takođe igraju veliku ulogu. Uobičajeno je da se tišina predstavja grafičkim sredstvima: nije nikakva rijetkost da čitalac prelista po desetak stranica na kojima nije upisana ni jedna riječ. S druge strane razvili su se izuzetno kreativni grafički simboli za zvukove u kojima su autori maksimalno iskoristili elegantno japansko pismo.  
  Pripovjedanje u mangi je tokom dugog perioda bilo mnogo kompleksnije nego u zapadnjačkom stripu. Prije nego su Alan Moore i Frank Miller stupili na scenu sa svojim grafičkim romanima visoke narativne vrijednosti kojima su tokom 1980-tih zapravo obnovili gotovo umirući američki strip gdje se do njihove pojave pisanje scenarija rutinski smatralo manje važnim poslom u procesu stvaranja takozvanog "realističkog", narativnog stripa. Uzroke tomu treba tražiti u načinu na koji je desetljećima objavljivan strip u Americi, u nastavcima, bilo u formi "kaiševa" ili tabloa u dnevnim novinama te kratkih epizoda u strip-sveskama tako da se strip-pripovjedanja najčešće svodila na to da se što više akcije strpa u taj mali prostor i da se zaplet što vještije strukturira u skladu sa beskonačnim nizanjem "cliff-hangera", uzbudljivih završetaka stranice ili epizode kako bi se čitalac naveo da kupi i naredni broj.  
  Svojevrsna renesansa europskog stripa s kraja 1970-tih i tokom 1980-tih odnosila se mnogo više na grafičke nego na pripovjedačke aspekte tog medija. Čak i u tom "zlatnom" periodu postojalo je svega nekoliko europskih autora kakvi su Hugo Pratt čija je pripovjedačka tehnika bila tako kompleksna da se mogla usporediti sa najkreativnijim suvremenim romanopiscima. 
  Pisci scenarija za manga stripove vladali su desetljećima prije Moorea i Millera sa zgušnjavanjem i produljivanjem vremena, koristili introspekciju i mnoštvo međusobno izukrštanih dramaturških pravaca. Manga-scenaristi su od početka pokazivali jasnu svijest da neizgovoreno i nevidljivo igra jednako važnu ulogu kao i ono što se može vidjeti na slici ili pročitati u strip-oblačiću. Uz to, japanski scenarist koji adaptira neku knjigu za film, strip ili anime računa s tim da je gledalac već pročitao tu knjigu i da je u potpunosti svjestan da je to što će gledati umjetnička interpretacija književnog djela.
  Japanska animistička religija šinto također igra značajnu ulogu kao neiscrpno vrelo pripovjedačkog materijala što je osnov za veliki dio manga romana, osobito onih namjenjenih djeci.

Najveći broj storija je preuzet iz šinto-a, autohtone japanske religije. Šinto je animistička forma obožavanja prirode koja je obogatila anime sa preko osam milijuna božanstava i legendi o njima iz kojih se može nadahnuti. Šinto sam po sebi je sasvim različit u usporedbi sa kršćansko-židovskim konceptom organizirane religije. Zapravo šinto bi se mogao najbolje definrati kao neorganizirana religija. Ta religija ne sadrži oficijelnu teologiju, nema svetog pisma niti moralnih pravila izuzev principa čistoče. Ono sto šinto ima, međutim, jesu priče, preko 2000 godina pričanja priča o bogovima i boginjama, herojima i bitangama, plemenitim dušama i varalicama/ The largest number of stories is drawn from Shinto, Japan's indigenous religion. Shinto is an animistic form of nature worship, which provides anime with over eight million deities and their legends from which to draw on. Shinto itself is quite alien to the Judeo-Christian concept of organised religion. Indeed, Shinto could best be described as disorganised religion. It has no official theology, no set scriptures, and no moral code beyond cleanliness. What Shinto does have, however, is stories, over 2000 years worth of stories about gods and goddesses, heroes and scoundrels, noble souls and tricksters.  

Za Japan je, međutim, unikatno koegsistiranje najrazličitijih ideja, zapadnih, istočnih, orijentalnih, modernih i paganskih što često nije moguće objasniti europskim pozitivističkim metodama. Japanska kultura absorbira i akumulira duhovne vrijednosti umjesto da zamijenjuje jedne drugima. Budizam koji je dosao iz Kine u šestom stoljeću nije istisnuo šinto već se naprosto ujedinio s njim u originalno dvoreligijsko vjerovanje. Uprošteno govoreći, šinto fukcionira kao religija života, dok se budistički obredi primijenjuju na pogrebima.
   
U Japanu šintoizam nije izgubio svoje vjernike nakon što je budizam ušao u zemlju mada je budizam prihvaćen kao religija cijele populacije. Ljudi su istobno nastavili slijediti iste šinto rituale i počeli da vjeruju u budizam. Stoga Japan sa 120 miliona stanovnika ima 120 milijuna šintoista i 120 milijuna budista. Ni u jednoj zemlji u svijetu ne postoji ništa slično ovome./ In Japan, Shintoism did not lose its believers when Buddhism entered yhe country, and yet Buddhism was accepted as a religion by the entire population. People continued to follow the same Shinto rituals and came to believe in Buddhism at the same time. So Japan, with population of 120 million, has 120 million Shintoists and 120 million Buddhists. On a given day it may even have 120 million Chritians. No other country in the world is like that.  
   
Otaku, još jedna posuđena japanska riječ koja označava američke obožavatelje japanske animacije i stripa, najčešće objašnjavaju svoju privrženost pričama u mangi i anime time što su, prema njihovom mišljenju, uprkos svim mogućim robotima, cyborzima, fantastičnoj tehnologiji i nebrojenim katastrofama, one mnogo realističnije od onih u američkom stripu i animaciji. Smrt je naglašeno prisutna u manga grafičkim romanima. Smrt ne kosi samo likove koji su nosioci zla već često i one koji se nalaze na strani pravde i dobra. Sasvim je normalno da jedan ili više njih, uključujući i glavne likove, umru ili poginu tokom pripovjedačkog procesa. "Happy End" nije nešto što pripada uobičajenim konvencijama u manga-stripovima. 
  Likovi u manga stripovima su profilirani tako da njihov karakter obično balansira na tankoj granici koja dijeli dobro od zla premještajući se slobodo sa jedne na drugu stranu. Njihove karakterne crte nisu date jednom za svagda već se razvijaju i mijenjaju tokom vremena kao i sve druge ljudske osobine i sposobnosti. Ovo dakako važi i za njihove moralne vrijednosti koje su takođe podložne promjenama. Ili kako to formulira Antonia Levi: "Pošto se ljudska bića mijenjaju vremenom, prirodno je da se razbojnici preobrate u heroje, dok će se za pojedine heroje pokazati da imaju stopala od gline."/ "Since human beings change over time, it's only natural that some villains will reform and become heroes, while some heroes will turn out to have feet of clay." 
  I japansko shvaćanje realističnog crteža i groteske se ponekad čini kao nešto krajnje zagonetno europsko-američkom konzumentu. Ovo vrijedi ne samo za crtež već i za općenito poimanje realizma. Japanski čitalac-gledalac nikad ne miješa svoj vlastiti život sa fikcijom tako da se, u euro-američkoj umjetnosti uobičajeni, "suture" - psihološki šav koji učini da granica izmedju fikcije i stvarnosti privemeno bude izbrisana - rijetko susreće u japanskoj umjetnosti. Mnogo prije Bertolda Brechta, japanski i uopće azijski dramatičari su insistirali na fikcijskoj prirodi drame i konceptu estetske distance. Stoga ni čitatelj manga stripova nikad neće poistovjetiti svoju osobu sa likovima o kojima čita.
 
Japanci imaju svoje objašnjenje za tu referenciju ka nerealnom u drami. Oni smatraju da nerealno može obuhvatiti suštinu stvarnosti bolje nego realno samo po sebi stoga što je ono univerzelno, a ne individualno. (...)Uporabom pojedinačnih, malih simbola izražava se veća, univerzalna cjelina što je osnov najvećeg dijela tradicionane japanske umjetnosti/ The Japanese have their own explanation for this reference for the unreal in drama. They argue that the unreal can capture the essence of reality better than relity itself because it is universal rather than individual. (…)The use of a single, small symbol to express a greater, universal whole is basic to most traditional Japanese arts.  


U mangi naravno postoji i jedan neobičan slikovni i predstavljački svijet koji je sasvim nerazumljiv euro-američkim mozgovima. 

Na primjer, kako Amerikanac da pogodi da kad muškom liku curi krv iz nosa to označuje njegovu seksualnu uzbuđenost. Ili kada krv eksplodira u svim smjerovima to simbolizira ejakulaciju? Ili da ako kamera zastane na jednom liku ili se povuče unazad i zamrzne, to znači da će ono što slijedi biti flash back?/For exampel, how is any American supposed to guess that when a male character has a nose bleed, it indicates sexual arousal. Or that if the blood explodes in all directions, it means an ejaculation? Or that when the camera zeroes in on a character or pulls back in a long still, it means that what follows is a flash back? 

Najteži za razumijevanje je ipak humor koji se prema europskom vrednjovanju nalazi u graničnom području dobrog i lošeg ukusa kao i jedna ogromna količina konvencija i efektata koji samo kod Japanaca izazivaju smijeh. Preduvjet da bi se mogla tumačiti satira koja se skriva iza naizgled obične šale, razumjeti komiku situacije ili najobičniji vic najčešće je makar minimalno poznavanje japanskih kulturnih kodova. Vjerojatno je da ove činjenice daju jednu posebnu, egzotičnu dimenziju koja japanski strip čini još privlačnijim navodeći čitatelje da istražuju unutar tajnog manga-svijeta. 
  Osim donekle na francuskom govornom području, o stripu se unutar euro-američke kulture ne može govoriti kao o masovnom mediju još od pojave televizije. Strip se nalazi ili u getu literature za djecu ili u elitističkim "comic book shop-ovima" sa malobrojnom publikom. To nije slučaj sa Japanom gdje su stripovi produkt jedne gigantske industrije crtanja. Već 1960 počinje jedan kolosalan razvoj te industrije čiji je jedan od rezultata da između trideset i četrdeset posto cjelokupnog japanskog tiska otpada na mangu. Dugački stripovi su osnovnna strategija nakladnika mange. Za razliku od euro-američkih stripova gdje čitatelj prati avanture jednog te istog lika u više različitih epizoda, ovdje se radi o samo jednoj priči, nerijetko ispričanoj na nekoliko tisuća stranica, sa likovima koji se pojavljuju samao tu i tada da ispričaju svoj život što djeluje mnogo uvjerljivije od beskrajnog recikliranja priča o uvijek istim likovima kako je to slučaj u zapadnjačkoj tradiciji. 
  Daljnja specificnost manga stripova je njihova nejvjerojatna žanrovska razuđenost. Osim klasičnih i najpopularnijih stripova namjenjenih dječacima i mladićima ("shonen manga") postoji vrlo značajna tradicija stripova za djevojke ("shojo manga") kao i manga o samurajima, ninjama, yakuzama, manga o gotovo svim popularnim sportovma itd. Svaki od tih pojedinih žanrova je osnov za dalju beskonačnu podjelu na podžanrove koji se opet dalje disperziraju.
  Tokom 1980-tih manga počinje osvajatu USA i, nešto kasnije, Zapadnu Europu. Od tada pa do danas se znatan broj manga romana plasiralo na zapadnom tržištu. Jedan od uspješnih manga stvaralaca je Keiji Nakazawas čiji je strip-roman Bosonogi Gen/Barefoot Gen u kojem nam autor prenosi svoja sjećanja na djetinjstvo provedeno u ratnoj Hiroshimi uključujući tu i uspomenu na atomsko uništenje tog grada. Bosonogi Gen je prvi manga roman koji je, pored engleskog, preveden praktički na sve veće europske jezike. Katsuhiro Otomo čiji SF-stripovi kakvi su Akira ili Domu najčešće u središtu radnje imaju djecu obdarenu nadprirodnim sposobnostima postigli su kult-status na Zapadu na valu ogromnog usjeha koji je ostvario Otomov dugometražni animirani film Akira (1988). U gigantskom epu Sjeme jabuke/Appleseed Mashomune Shirow opisuje posljednje dane ljudske civilizacije, budućnost nalik na noćnu moru čija je junakinja mlada policajka Deunan Knute u borbi protiv najrazličitijih ovozemaljskih i vanzemaljskih sila. Utočiste/Sanctuari je neka vrsta manga- sapunske opere dugačke 3000 stranica čiji je pisac Sho Fumimura kreirao zamršenu priču o političkoj korupciji, yakuza-mafiji, erotici i nasilju čiji su glavni likovi dvojica izbjeglica iz Kambodže, dječaka koji su preživjeli "polja smrti", odlučnih da ne birajući sredstva uspiju u novoj zemlji. Lone Wolf and Cub Kazuo Koikea i Goseki Kojima se najuspješnije približio zapadnim čitateljima od svih samurajskih manga- stripova. Ryoichi Ikegami koji je crtao Utočište stoji i iza strip-serijala Plačljivi osloboditelj/ Crying Freeman još jedne priče o kriminalu i korupciji koja je istodobno postala poularna animirana serija - anime, baš kao što je to slučaj sa japancima tako dragim žanrovskim križancem između magije i znastvene fantastike Silent Möbius Kia Asamiya-a.  
  Naravno, manga stripovi su izvršili značajan utjecaj i na euro-američki strip pa su mnoge uspjelije strip-serije od 1980-tih pa nadalje, kakva je naprimjer The Sandman Neil Gaimena, praktički replike na manga-stripove.
  Japanski stripovi su najčešće rezultat timskog rada. U Europi se, na primjer, u pravilu iza određenog stripa stoji samo jedan ili dva autora, crtač i eventulano scenarist. Uspješni crtači manga stripova obično zapošljavaju mnogo suradnika koji crtaju različite pozadine i drugi plan, potom specijaliste za crtanje nebodera, automobila, znanstveno-fantastičnih miljea, robota, naoružanja i strojeva budućnosti, a tu su i asistenti zaduženi za oblačiće, sjenčenje, nanošenje rastera i tome slično. Ipak, baš kao što je to slučaj u produkciji animiranog filma, samo se jedan autor, crtač koji kreira glavne likova i određuje kompozicije stranica, ritam i način vizualizacije scenarija smatra autorom stripa.
  Činjenica je da je manga imala znatno veći utjecaj na nastanak i razvoj japanske animacije nego je to slučaj čak i sa američkim stripom u odnosu na američku naimaciju. Japanski strip se može vidjeti kao iznimno značajna etapa na putu od japanske srednjovjekovne grafike pa do modernog animiranog filma. Najveći broj manga-stripova liči na jednu minucioznu knjigu snimanja za budući film i zapravo su anime-filmovi obično manga transformirana u medij animacije. Anime-filmovi ili tv-serije koje nisu zasnovane na već objavljenom i kod publike prokušanom manga-stripu su prava rijetkost. Kako na kreativnom tako i na tržišnom planu anime predstavlja prirodan produžetak za manga-u čiji prethodni uspjeh kod publike funkcionira kao garancija da se isplati ulagati u anime sa istom pričom, likovima, a nerijetko i sa istim autorom, crtačem manga-e u funkciji režisera anime.  
  Mnogi faktori su doprinijeli ogromnoj popularnosti manga-stripova u ovoj zemlji. Većina istraživača, poput već pominjanog Shodta, se slaže da je japansko pismo, kaligrafija koja u sebi ujedinjuje crtež i slovo i bazirana je na individualnim ideogramima, najvažniji od njih. Tu su također i razni socijalni faktori kao sto je činjenica da je Japan jedna izuzetno gusto naseljena, urbana nacija gdje djeca imaju znatno manje prostora za igru, te strogi edukativni sistem koji je uzročnikom što mnogi mladi Japanci vole da privremeno pobjegnu u fantastični svijet manga-e.  
  "Opći konsenzus među čitaocima u Japanu danas je, čini se, da strip ima kazati o životu jednako mnogo kao roman ili film."/"The general consensus among readers in Japan today seems to be that comics have as much to say about life as novels or films."  
  Pored svih kulturnih, historijskih i društvenih okolnosti koje stoje iza nevjerojatnog uspjeha manga stripova, kako to obično biva, tu je i jedan genijalni stvaralac čije je iznvanredno djelo ne samo omiljeno od masovne publike, već je trajni izvor energije i inspiracije drugim umjetnicima koji se bave istom izražajnom formom. Mnogi su, naime, spremni ogromnu popularnost manga stripova u Japanu pripisati prije svega jednostavnoj činjenici da je taj medij u njegovu modernom obliku osnovao fascinantni genij Osamu Tezuka.

Tezuka: japanski animacijski guru

Osamu Tezuka (1928-1989), od strane ljudi sa manjkom fantazije često nazivan "japanski Disney", stupio je u velikom stilu u svijet manga-e 1947, dakle kao dvadestogodišnjak. Njegov prvi strip-roman Novi Otok s blagom/Shintakarajima dug 200 stranica prodan je u 800 000 primjeraka. Već tada Tezuka koristi pripovjedačku tehniku formiranu pod utjecajem francuskih i njemačkih filmova (američki i britanski su, naravno, bili zabranjeni) koje je gledao u djetinjstvu. On počinje s uporabom krupnog plana, razlaže pokret u segmente i koristi se širokim spektrom emocija kod opisivanja unutarnjih preživljavanja svojih likova. Za njega je strip medij kojim je moguće izraziti ne samo humor već i tragediju, dramu i filozofski promišljati o svijetu i životu. Jednako darovit kao crtač i kao pisac, Tezuka je stvorio nevjerojatno mnogo stripova u najrazličitijim žanrovima. Njegovo stvaralaštvo obuhvaća krimiće za djecu, djevojke, mladiće i odrasle, fantastične bajke, ljubavne priče, historijske drame, klasične avanture i drugo. Svaki od njegovih stripova je obima od najmanje nekoliko stotina stranica i skoro svi su bili izuzetno popularni među oba spola kao i unutar svih klasnih i starosnih slojeva japanskog društva. Levi njegov uspjeh kometira slijedećim riječima: "Sklapajući elaborirane radnje i podradnje s povremenim religijskim i filozofskim porukama unutar njih, Tezukino djelo je prisililo Japan da shvati manga-u ozbiljno kao literarnu formu."/ "Featuring elaborate plots and subplots with occasional religious and philosophical messages tossed in, Tezuka's work forced Japan to take manga seriously as a literary form." 
Shodt najvažniji Tezukin prinos stripu nalazi na terenu pripovjedačke tehnike i karakterizaciji likova.

Nakon Drugog svjetskog rata, jedan pojedinačni umjetnik - Osamu Tezuka - pomogao je revolucioniranje strip-umjetnosti u Japanu razlaganjem dramaturške linije. Pod osobitim utjecajem američke animacije umjesto da koristi deset ili dvadeset stranica da ispriča priču, kako je to bilo uobičajeno ranije, Tezuka počinje crtati romaneskne manga-stripove koji su dugački stotinama, čak tisućama stranica koristeći se inkorporiranjem različitih perspektiva i vizualnih efekata - sto će postati poznato kao "filmska tehnika". Drugi umjetnici u Americi, kakav je Will Eisner, služili su se efektima sličnim filmskoj kameri već desetljecima prije. Ali kombiniranje te tehnike sa razlaganjem dramaturške linije bilo je nešto novo. Rezultat je bila nova forma stripa sa mnogo manje riječi nego u američkom ili europskom pandanu i uporaba daleko više kvadrata i stranica bez rijeci./ After World War II, a single artist - Osamu Tezuka - helped revolutionize the art of comics in Japan by decompressing story lines. Influenced by American animation in particular, instead of using ten or twenty pages to tell a stories had been common before, Tezuka began drawing novelistic manga that were hundreds, even thousands of pages long, and he incorporated different perspectives and visual effects-what came be called "cinematic techniques." Other artists in America, such as Will Eisner, had employed cameralike effects a decade earlier, but combining this technique with the decompression of story lines was new. The result was a form of comics that has far fewer words than its American or European counterpart and that uses far more frames and pages with no words. 

Istinski, originalni talent obilježje je praktički svega čega se ovaj genij dohvatio. Tezukin jedinstveni stil raspoznaje se već na prvi pogled bilo da je u pitanju način na koji on u linije prevodi sliku pejsaža ili ljudske figure, u tome kako jednostavnim grafičkim sredstvima daje kompleksne izraze na ljudskom licu ili kako stilizira ljudska ili životinjska tijela u pokretu. Njegova genijalnost vidljiva je u doslovce svakom pojedinačnom gradivnom elementu njegovih stripova i, kasnije, filmova. Tezuki je uspjelo da otkrije specifičnu energiju koja je živjela u japanskoj kulturi kroz stoljeća i prilagodi je svom izabranom mediju. Upravo njemu je pošlo za rukom da pronađe unikatnu formulu na osnovu koje je ujedinio japansku crtačku jednostavnost i eleganciju iz ukiyo-e grafika, tradiciju mimike i pantomime kabuki teatra, smisao za lirsko karakterističan ze japansku "žensku" poeziju, mitologiju preuzetu iz japanske religije, filozofije, te iz japanskog načina življenja i svakodnevice. Njegov izbor europskih, a ne japanskih fizionomija za kreiranje strip-likova kao i specifična stilizacija figura sa velikim očima, malim ustima, karakteristične mršave djevojke prikrivene erotike na planu likovnog, jednako kao i naglašavanje dramatskih efekata namjesto puke akcije na planu narativnog, te stalno traganje za novim rješenjima problema koji nastaju prilikom pričanja u slikama, rezultiraće stripovskim opusom kakvom teško da ima premca u historiji medija. 
  No, najvažnije od svega, upravo je Tezuka vidio strip i animaciju, manga i anime, kao jedinstven medij što će za posljedicu imati nastanak najsnažnije crtačke industrije u svijetu.
  Godine 1962 Tezuka je utemeljio "Mushi Production", filmsko poduzeće specijalizirano za animaciju kojem je osnovna zadaća bila da producira filmove i serije bazirane na Tezukinim crtanim romanima. Sve do 1973 kad je poduzeće bankrotiralo zbog loše vođene administracije proizveden je ogroman broj filmova kako u televizijskom tako i u kino formatu. 
  Dok je europski film influirao njegove manga romane, van svake je sumnje da je američka animacija, napose filmovi koje su kreirali braća Fleischer, bila inspiracija Tezuki za rad na području anime. Kao prikladan primjer može posluziti Supermen, crtana serija Fleischerovih iz kasnih 1940-tih, koja sadrži mnogo elemenata, sadržinskih i estetskih, po kojima će se u kasnijim godinama prepoznavati Tezukini i drugi japanski crtani filmovi. Tako se epizoda Mehančka čudovišta/The Mechanical Monsters iz 1946, gdje su Supermanovi protivnici leteći roboti-razbojnici, može doživjeti kao jasan prethodnik Tezukinog prvog i najvećeg uspjeha na Zapadu, tv seriji Moćni Atom/Tetsuwan Atomu (engleski naslov Mighty Atom) kojim je uspostavljen najpoznatiji podžanr anime, takozvani mecha. Ova serija koja se u Americi još nazivala i Astro Boy objavljivana je kao manga između 1952 i 1968. Majušni mehanički dječak Tetsuwan Atomu je jedan od prvih robota u svijetu stripa koji su se nalazili na strani dobra. Tezuka, inače veliki poznavalac i ljubitelj zapadnjačke kulture, ovdje je amalgamirao dugu japansku tradiciju personificiranja strojeva sa likom iz poznate europske bajke Pinocchio. Baš kao ni italijanski drveni dječak ni Tetsuwan Atomu se nikad nije rodio već ga je njegov otac, ovdje je riječ o znanstveniku, doslovce stvorio kao nadomjestak za svoju biološku djecu poginulu u prometnoj nesreci. Robot-dječak kojeg je Tezuka snadbio pozitivnim odnosom prema tehnologiji kreće se u ambijentu stalno rastućeg industrijaliziranog japanskog grada. Tu definirani motiv humanizirane tehnologije odnosno tehnologizirane humanosti u golemim urbaniziranim prostorima ostaće najpostojanija karakteristika manga i anime u godinama koje su došle nakon tog epohalnog djela. Kao animacija Tetsuwan Atomu je proizveden 1963. Time je istodobno postao prva japanska animirana tv serija, uopće prvi sasvim definirani anime film, kao i prvi internacionalni uspjeh japanske animacije. 
  Tezukino briljantno vladanje tehnikom i činjenica da je on bio u stanju producirati zapanjujuće mnogo minuta kvalitetne animacije pridonijelo sa svoje strane da se japanska animacija od početka doživljavala kao jedini američki konkurent na komercijalnom i tehnološkom polju.
  Međutim, Tezuka se nikad nije zadovoljavao samo komercijalnim dostignućima. Svoje najiskrenije sklonosti u animaciji iskazivao je u svojim nekomercijanim ostvarenjima što su pobijeđivala na mnogim festivalima širom svijeta. Skakanje/Jumping, dobitnik pored ostalog Grand Prixa na Zagrebačkom festivalu 1984, je film "snimljen" kroz oči nekog čudnovatog bića kadrog da skače visoko i daleko, kroz cijeli svijet, uključujući i pakao, ostaje do danas njegov internacionalno najpoznatiji film. 
  Za njega je animacija prije svega sredsto izražavanja najhumanijih ideja kakve je naprimjer posredovao u Legendi o šumi/Legend of the Forest (1989), snažnom ekološkom apelu urađenom perfekcionističkom izmjenom stilova, postupkom kojim tokom trideset minuta trajanja fima daje povijesni pregled razvoja klasične cel-animacije.  
  Tezuki, inače obrazovanom za liječnika, animacija je bila potrebna, osim zbog mogućnosti da svoje crtane likove obdari pokretom, i zbg njene univerzalnosti, njene sposobnosti da prelazi nacionalne, jezične, kulturne i bilo kakve druge granice, te je stoga pomoću nje moguće posredovati ideje dobre volje, prijateljstva i mira među nacijama. Nakon Drugog svjetskog rata Tezuka je postao možda prvi Japanac koji je funkcionirao kao ambasador mira na Zapadu, Istoku, Africi, Južnoj Americi, Kini i svakom kutu na planeti u kojem se nalazio kinematograf ili tv aparat.  
  O njegovom golemom utjecaju na svjetsku animaciju možda ponajbolje svjedoči Disneyev visokobudžetski film Kralj lavova/Lion King (1994). Kako u izrazu tako i u sadržini, taj film toliko liči na Tezukinu seriju iz ranih 1960-tih Simba, bijeli lav/Simba the White Lion (ime lava kod Disneya je Kimba, u oba filma mladi lav ostaje bez oca kojeg je ubio stric po imenu, u prvom filmu Scar, u drugom Claw, glavni negativci su predstvaljeni u obličju hijena itd.) da se bez pretjerivanja može reći da se tu radi o Disneyevom remakeu Tezukinog djela.

Anime: manga na televiziji i u kinu

Vatreno oružje je prvi put uvezeno u Japan 1543 godine. Samo 40 godina kasnije Japan je postao vodeća zemlja u svijetu po proizvodnji vatrenog oružja. Slično se desilo poslije Drugog svjetskog rata sa automobilima, industrijskim dizajnom i elektronikom. I crtani film je u Japan stigao prvenstveno iz Amerike, ali je Japan u drugoj polovici dvadesetog stoljeća funkcionirao kao, u relativnom odnosu, najveći svjetski proizvođač animirinih filmova. Animacija je i daleko najvažniji filmski i televizijski izvoz te zemlje. Ilustracije radi, unutrar cjelokupnog izvoza japanskih televizijskih programa tokom 1980-tih, na animaciju je otpadalo čitavih 56 posto.  
  Japanska anime je možda najsnažniji dokaz da je animacija po svojoj prirodi i suštini multikulturna umjetnička forma koju je gotovo nemoguće omeđiti nacionalnim, jezičkim ili kulturološkim granicama. Nastala u monokulturnom miljeu, namjenjena isključivo japanskom tržištu, zasnovana na unikatnoj domaćoj pripovjedačkoj tehnici, religijskim simbolima, kulturnim i kodovima ponašanja koji su teško razumljivi na drugim djelovima planete, japanski su animirani filmovi ipak dosegli takav uspjeh u rastuće multikulturnom zapadnom svijetu koji i same njihove stvaraoce redovito čudi i zbunjuje.
  Među anime režiserima koji su se etablirali na Zapadu ističe se prije svih, na zasadama europske kulture formirani, animacijski genij Hayao Miyazaki čiji je kino-film Nausicaä iz Doline vjetrova/Kaze no Tani no Nausicaä (1984) distribuiran na Zapadu pod imenom Ratnici vjetra/ Warriors of Wind 1985 kao i kasnije praktički svi njegovi značajniji filmovi. Rintaro je također ime poznato u USA i Europi sa, među ostalim, filmovima Harmagedon (1983) i serijom Prokleti megalopolis/Doomed Megalopolis (1991-92) kao i spektakularni Metropolis (2001) čiji je scenarist Katsuhiro Otomo i koji je zasnovan na Tezukinom istoimenom manga romanu. Inače Kathsuhiro Otomo je jedan od vodećih manga artista, je počeo kao crtač karaktera na filmu Harmagedon da bi se poslije proslavio u cijelom svijetu fascinantnom animacijskom adaptacijom vlastitog strip-romana Akira (1988). Mamoru Oshii hade en stor succé med sin film je p. Mamoru Oshii je postigao veliki uspjeh sa obradom stripa Mashomune Shirowa Duh u oklopu/Ghost in the Shell (1995), serijom Patlabor (1988-1993) kao i prvim dijelom OVA Sallos (1983). Yoshiaki Kawajiri je majstor anime najpoznatiji po filmovima Grad zlobe/Wicked City (1987) i herojske fantazije Ninja Scroll (1993). Isao Takahata je često surađivao sa Miyazakiem u njegovim obrada zapadnjačke literature kakva je bila tv-serija Heidy, djevojka s Alpa/Heidy, Girl of the Alps da bi za svoj samostalni projekt, anime o ekologiji Pom Poko (1994) bio nominiran za Oscara u kategoriji najboljeg stranog filma. Ogroman uspjeh postigao je na festivalima animacije i video-tržistu sa filmom Grob svitaca/Grave of the Fireflies (1988) u kojem je opisao užase rata kroz priču o dvoje male djece koja umiru od gladi. Suvremena drama o Mimi, bivšem pop-idolu i glumici koju proganja manijak-obožavatelj, Savršeno plavetnilo/Perfect Blue (1996) režisera Satoshi Kon-a spada u izuzetke jer nije bazirana na maga stripu nego na istoimenom bestseler-romanu Yashikazu Takeuchi-a.
  Usprkos činjenici da je gentô, jedna japanska verzija lanterna magice bila izuzetno popularna forma zabave tokom druge polovice devetnaestog stoljeća, japanska animacija se razvila godinama nakon američke. Iako su prve animacije napravljene još početkom dvadesetog stoljeća, a u radovima Junichi Kouchi-a, Oten Shimokaw-e ili Seitara Kitayam-e već od 1917 se pojavljuje nešto što se može nazvati pretečom anime, kao industrija se japanski animirani film formirao tek 1960-tih, prije svega zahvaljujući televiziji. Anime filmovi od tada pa do danas doslovce funkcioniraju kao manga na televiziji ili kinu. Isti autori su uglavnom stvarali u oba medija, priča i likovi bi se prvo etablirali kao manga pa bi se tek onda transformirali u animiranu seriju ili, rjeđe, dugometražni film. 
  Slike u većini japanskih serija bile su mnogo više statične nego u najrutiniranije produciranim američkim serijama iz istog perioda. Međutim, sami crteži su bili mnogo više detaljizirani i elegantni, ponešto u tradiciji ukiyo-e grafika, dok su pozadine bile bogate usvajajući europsku centralnu perspektivu i dubinsko tretiranje prostora. Uz to Japanci su, pod utjecajem manga stripova, od starta uporabljavali, za tadašnji crtani film neuobičajeni, krupni plan, voice-over i unutarnje monologe, slow motion, osjećanja izražena kako vizualnim tako i audio sredstvima uz korištenje japanskog karakterističnog preglasnog glumačkog glasa. U anime je veoma rijetko prisutna stilistička konsekventnost; "realistički" crteži se sasvim slobodno sjedinjuju sa grotesknim i karikiranim karakterima.
  "Ukratko, vještina Japanaca bila je točno u tome što su pronašli animacijski stil koji nije imao ničeg zajedničkog sa Disneyevom raskošnom fluidnošću."/"In short, the skill of the Japanese was precisely in finding a style of animation that had nothing to do with the expensive fluidity of Disney."  
  Japanska animacija nam se često čini kao minuciozna, sa realističnim crtežom, prirodnim pokretom i uopće kao u tehničkom smislu nadmoćna produkcija. Međutim, to je samo privid. U stvarnosti se velika većina japanskih filmova sastoji od i do tri puta manje crteža nego je to slučaj u prosječnoj Disneyevoj produkciji. Japanski animatori su pravi majstori da prikriju činjenicu da oni zapravo crtaju premali broj crteža. Oni su izumili i razvili veoma širok repertoar profesionalnih trikova i postupaka kojima je cilj da prevare naše oči tako da često ni ne shvaćamo da tokom velikog dijela filma mi zapravo gledamo u statične crteže. Takvu originalno reduciranu animacija karakterizira prije svega iznimno efektivan rad kamere. U animaciji se snimateljski rad najčešće svodi na fotografiranje krecije, ali katkada je to kreativno snimanje i zapravo animiranje statičnih slika i nepokretnih predmeta za šta je možda najbolji primjer scena sa kamenim lavovima u Potemkinu.
Japanski animatori koriste najrazličitije vožnje kamere, pretapanja, zumove ili uporabljuju najneobičniji izbor točki gledišta, katkad je "kamera" smještena ispod vode, u akvarij, ili se "snima" kroz ključaonicu, iz žablje ili iz perspektive kukca, često se snimaju iste folije u različitim veličinama, a nije neobična ni uporaba istih animiranih sekvenci u različitim epizodama serije. Stroj za kopiranje je veoma važno pomoćno sredstvo japanskim animatorima i, naravno, baš u Japanu je kompjuter među prvim zemljama u svijetu primjenjen u produkciji animiranog filma. U rutinske zahvate kojima se štedi na broju crteža spadaju i vrlo frekventne uporabe zvučnih i svjetlosnih efekata kojima se "kupuju" sekunde filma; takvi efekti su eksplozije, vatrometi, požari, munje i gromovi, laserski zraci, razbijena stakla kao i vučenje dugačkih celova sa statičnim crtežom na primjer automobila ispod kamere koji se tako "kreće", brojna su i tzv. "narezivanja" to jest crtanja samo detalja na inače statičnoj figuri itd. Spori švenkovi po bogatim pozadinama koje najčešće predstavljaju megalopolise budućnosti ili njihove ruine nakon najrazlicitijih katastrofa u kojima muskulozni likovi mnogo duže poziraju nego što se kreću takođe prinose pojednostavljenju mukotrpnog posla na animaciji. 
   
Susret antičke mitologije sa sofisticiranom tehnologijom

U svom članku o recepciji japanske animacije u Americi, Annelee Newitz zaključuje da osnovna prednost anime u odnosu na američki animirani film ni u kom slučaju nije tehnički kvalitet, već je to originalnost i raznovrsnost priča ispričanih u animacijkoj formi. "Može se reći da su američki obožavatelji u nekoj vrsti tekstualne ovisnosti o kulturi Japana, jedine zemlje koja ima moć da im da ono što žele - dobru priču."/One might say the American fan has a kind of textual dependance on japanese culture, the only country which has the power to give him what he wants - a good story."  
  Mnogi istraživači poput već pominjane Antonie Levi skloni su kao tematsku osnovu anime filmova i njihovu temeljnu narativnu strategiju nominirati japansku predhistorijsku, mnogobožačku šinto religiju koja se zadržala sve do modernog doba zahvaljujući prije svega usmenoj pripovjedačkoj tradiciji pomoću koje je od zaborava otrgnuto na stotine legendi i mitova koji su, prema Levi, osnovno izvorište inspiracije japanskih animatora i crtača. Tako ona i Tezuku objašnjava njegovom "ranom indoktrinacijom" šinto religijom što je, prema Levi, vidljivo već u jednom od njegovih prvih uspjeha, stripu Feniks/Hi no tori (1955) čiji su akteri centralna božanstva tog vjerovanja Amaterasu, boginja sunca i Sasano-o, bog oluje. Suštinski prinos ove religije tako modernim medijima kakvi su strip i animacija Levi vidi u: 

"...Sposobnosti šinto-a da miješa fantaziju sa svakodnevnicom što čini osnov japanskog življenja i svijeta anime. I to je jedan od razloga koji čine anime tako privlačnim mladim Amerikancima, osobito onim zainteresiranim za alternativne forme spiritualnosti./ The Shinto ability to blend the fantastic with the everyday is basic to Japanese life and to the world of anime. And it is one of the features that makes anime so attractive to young Americans, especially those who are interested in alternative form of spirituality. 

Time je, prema Levi, pripovijedanje u manga i anime prije svega prepričavanje i prekrajanje japanskih mitova na moderan način. Kako ti mitovi dolaze iz potpuno drugačijeg kulturog nasljeđa to su time zanimljiviji budući su zapadnjačkom čitatelju-gledatelju mitovi najčešće sasvim nepoznati. "Priče su možda stare, ali Amerikanci za njih jos nisu čuli."/"The stories may be old, but Americans haven't heard them yet".  
  Nije se, naravno,teško složiti da je šinto kao i druga japanska religija budizam sa svojom estetikom ponašanja, idejom o siromaštvu i jednostavnošću te konceptom stalne izmjene forme života, izuzetno važna duhovna osnova, stimulans i neiscprno izvorište tema, motiva i simbola koje srećemo u anime filmovima. Međutim, ne i jedina. Šinto i budizam su ipak samo jedan pol amalgama koji se može definirati kao antička mitologija križana sa sofisticiranom tehnologijom, svijet simbola i mitova kombiniranih sa vizijom budućih društava, što je suština ogromne većine anime filmova. Relacija tih filmova prema suvremenom Japanu jednako je važna kao i njihova zasnovanosti na religijskoj tradiciji i mitologiji. Japanska historija, osobito moderna koju karakterizira brz industrijski rast, strelovit napredak znanosti i zastrašujuća urbanizacija zemlje su nešto bez čega bi teško bilo moguće zamisliti japansku strip i animacijsku kulturu u obliku u kakvom ih poznajemo. 
  Veoma važno izvorište inspiracije manga i anime autorima je i starogrčka mitologija, biblijski mitovi, nordijske sage i općenito europska kultura. U anime filmu iz 1985 Lovac na vampire/ Vampire Hunter reziser Toyoo Ashida gradi kvazi srednjevjekovno društvo nastalo u postapokaliptičnoj budućnosti u kojem su "japanizirani" gotički mitovi i legende o Drakuli. Ni samog Tezuku, a pogotovo najznačajnijeg anime režisera uopće Hayao Miyazaki-a nije moguće sasvim razumijeti bez poznavanja onih djela iz europske umjetnosti kojima su se nadahnjivali. Raffaeli uzima upravo Miyazakijev prvi rad u oblasti anime, seriju Heidi kao ogledni primjer kada pokušava pronaći zajednički nazivnik za japanske animirane filmove.

Heroina tog djela je sirotica i lik bez obitelji što je tipična značajka anime. Drugo, film slijedi, manje-više vjerno, roman preuzet od poznatog europskog pisca, što je još jedan zajednički nazivnik za mnoge anime (i jedan od razloga internacionalnog uspjeha japanskog crtanog filma)./Its heroine is an orphan and characters without a family are typical feature of the anime. Secondly it follows, more or less faithfully, the story taken from a novel by a famous European author, another common feature of many anime (and one of the reasons behind the international success of Japanese cartoons). 

Filmovi o budućnosti (termin SF se čini zastario i ograničavajući u ovom kontekstu) je apsolutno dominantan žanr, a vrlo bliska budućnost je omiljena vremenska dimenzija koja se opisuje u anime filmovima. Nadolazeći pakao i prijetnja sveobuhvatnim uništenjem, strah od Bombe i rata, neuspjeli znanstveni eksperimenti, alkemija i magija udružene sa racionalnom znanošću u službi zla, mračni porivi i pohlepa beskrupuloznih kapitalista zbog čije nezajažljivosti su iscrpljeni resursi na planeti su najčešće teme tih filmova baš kao i narušena utopijska predodžba o civiliziranim odnosima među ljudima i skoro patetična ljubav prema umirućoj prirodi što sve skupa ipak dolazi iz iskustva modernog Japana mnogo prije nego iz antičkog naslijedja te zemlje. Autori japanskih animiranih filmova više nego njihove kolege drugdje u svijetu pokazuju zabrinutost za budućnost, svijest o tome koliko je civilizacija ranjiva i kako je propast svijeta nešto zapravo mnogo više moguće i realno nego što smo spremni da vjerujemo. Nastojeći govoriti o suvremenosti opisivanjem strahova pred budućnošću oni svoje filmove često koncipiraju kao upozorenje o onome što se može dogoditi nastave li se prijetnje ratom, zlouporaba znanosti, zagađivanje okoliša, prenaseljenost, iscrpljivanje resursa i energije, kriminal, korupcija i druge bolesti društva. Poznati japanski optimizam razvitka se ovdje pretvara u pesimizam razvitka.
  Katastrofe bilo prirodne ili one uzrokovane ljudskom aktivnošću su omiljeni motivi japanske animacije. Različite katastrofe su igrale mnogo značajniju ulogu u japanskoj historiji nego u bilo kojoj drugoj zemlji. Suvremeni Japan je prema statistici najsigurnija zemlja na svijetu, sa prosječno najmanje prometnih nesreća, zemlja u kojoj nema obaveznog služenja vojnog roka i koja nakon Drugog svjetskog rata nije uvučena ni u kakve militarističke akcije, pa su prirodne katastrofe te koje odnose više života nego bilo što drugo. I novija povijest Japana je obilježena katastrofama ; snažni zemljotres je 1923. sravnio Tokio sa zemljom, atomske bombe su totalno razorile Hiroshimu i Nagasaki 1945, da pomenemo samo najpoznatije primjere. Međutim, katastrofe se nisu zadržale u historijskom pamćenju samo kao nešto negativno. Dva puta su, na primjer, prirodne katastrofe spasile japansku slobodu. Prilikom oba pokušaja Mongola, 1274 i 1281, da se iskrcaju na japanske otoke razorni su tajfuni nazvani Kamikaze otpuhali osvajačku flotu nazad u more. 
  Zemljotresi, oluje, atomske eksplozije, glad, ratna pustošenja i druge katastrofe su nerijetko ishodišne točke priča u anime filmovima. Primjerice, radnja filma Projekt "A" Ko (Katuhiko Nishijama, 1986) je smještena u grad izgrađen u ogromnom krateru nastalom od udara svemirskog objekta. Serija filmova Urotsukidoji (Hideki Takayama, 1989) je nalik na reportažu iz samog pakla gdje su kao inspiracija nebrojenog niza užasa posluzile katastrofe iz historije, kakva je razorni zemljotres u Tokiu, ali i katastrofe koje su zadesile druge zemlje pa je tako uvodna scena drugog dijela te serije posvećena Hitleru. Urotsukidoji je, uz to, izraz nikad iščezlog japanskog straha od stranaca predstavljenog ovdje u obliku demona koji, nakon što se ujedine sa ljudima, izazivaju sveuništavajucu kataklizmu. Planetarno popularna serija Pokémon odigrava se u svijetu u kojem nema više životinja. Umjesto njih tu su mutant-životinje pokémoni.
  Sve od 1926 kada je inžinjer Hugo Gernsback osnovao časopis "Amazing Stories" i time utemeljio američki SF, njegova je osnovna tema bila susret čovječanstva sa drugim svjetovima i civilizacijama. Osobito pedesetih i šezdesetih, dakle tokom "hladnog rata", do neslućenih se razmjera razgranao "vanzemaljski" podžanr u američkoj SF-literaturi, filmu i stripu. Tipični pejsaž američkog SF-a Schröder opisuje na slijedeći način: "...apokalipsa, prizori svemira, monstrumi, gradovi budućnosti, roboti, tehnološka čuda i svakako prijeteća stvorenja ambivalente spolnosti." 
  Japanci, međutim, rijetko "napuštaju" zemljinu kuglu u svojim stripovima i animacijama. Daleke planete, svemirski brodovi, buljooki svemirci i ostale ikone klasičnih svemirskih opera zastupljene su mnogo manje u japanskim animacijama nego na Zapadu. Veoma frekventna je međutim ekstrapolacija suvremenih tendencija u znanosti i distopijska vizija svjeta u kakav nas zlouporaba znanosti može odvesti u bliskoj budućnosti. Znanost je pretvorena u neku vrstu crna magije i dovela je svijet na rub Sudnjeg dana. Stoga žtve geneticke manipulacije, razni mutanti, hibridna bića nastala križanjem čovjeka i stroja, cyborzi, robotizirani ljudi čija su tijela i misli programirane, te slične humanoidne kreature igraju ulogu kakva pripada vanzemaljcima u zapadnjačkoj literaturi, stripu i filmu o budućnosti. Oni su toliko uobičajeni unutar anime mitologije da se čak razvio podžanr nazvan mutantska sapunska opera. Vrlo prisutan žanr je i spekulativna fikcija, postupak građenja priče na osnovi pretpostavke da se neki značajan historijski događaj dogodio na drugačiji način ili da se uopće nije dogodio te kakve bi to efekte imalo na sudbinu svijeta. Unutar ovoga žanra često nailazimo na postupak stvaranja takozvanih paralelnih svjetova koji egzistiraju istobno sa našim u jednoj drugoj dimenziji i konflikti nastali prilikom njihovih povremenih susreta. Poznati anime film Grad zlobe/Wicked City (1993) Yoshiaki Kawajiri-a prema manga-i Hideyuki Kikuchi-a već u uvodu preko voice-overa nas informira o paralelnom svijetu, sasvim drugačijem i neprijateljskom našem. Zadaća glavnog lika Taki-a, agenta specijalne organizacije "Crna garda", je da omogući potpisivanje mirovnog ugovora između dva svijeta što je centralna dramska osovina cijele priče. 
  U skladu sa japanskim manirom absorbiranja i akumulacije kultura i utjecaja anakronizmi su osobito česta pojava u anime filmovima; budućnost se prikazuje ikonografijom prošlosti. Isto tako kretanja iz jednog u drugi vremenski period i njihova ujedinjavanja tako da je u anime sasvim normalno da vidimo rimskog ratnika koji jaše motocikl, laserske pištolje i mačeve zajedno, bazuke i koplja te druge scene u kojima se futurizam i nostalgija sapliću jedna o drugu. 
  Metod udruživanja različitih kulturnih modela u novo jedinstvo u anime filmovima Paul Wells naziva postupak "superimpozicije".

Oboje, i kulturne forme i umjetnički stilovi ne uzurpiraju ili nadomještaju one koji su tu stajali ranije, već koegzistiraju istodobno, redefinirajući smislove i čula u skladu s tim. To osjećanje za "superimpoziciju" je nesumnjivu u skladu sa europskim konceptom post-moderne, ali za razliko od zapada gdje su kulturni koncepti značajno razdvojeni od svojih historijskih izvora, mnoge istočnjačke kulturne forme odbijaju dehistorizaciju. Ovo uglavnom stoga sto su te kulturne forme u cjelosti prihvaćene u održavanju umjetničkih modela kao sistema duhovne i filozofske memorije./ Both cultural forms and artistic styles do not usurp or replace that which has gone before, but co-exist simultaneously, redefining meaning and affect accordingly. This sense of "superposition" is clearly corespondent to Western conceptions of post-modern, but unlike the West where cultural models are increasingly divorced from their historical sources, many Eastern cultural forms refuse de-historicisation. This is mainly because cultural forms are fully recognised in the maintenance of artistic models as systems of spiritual and philosophic memory. 
   
Ono što anime-filmove posebno izdvaja unutar animacije kao cjeline i filma uopće je prisutnost pretjeranog nasilja kakvo prevazilazi i ono viđeno u američkim "trash" filmovima. Zbog pretenzije najvećeg broja tih filmova ka realističnom prikazivanju mi nasilje u anime ne možemo doživljavati kao igru karikiranih likova (tzv. "toona") koji se nalaze izvan i iznad fizičkih zakona kakav je slučaj u recimo Warner Brothers-ovim kratkim filmovima za koje sve vrijeme znamo da su crteži nastali od tuša i boje te da je njihov "svijet" imaginarna ploha nastala na crtačem stolu animatora koji se, osim toga, svaki čas osobno ukazuju na ekranu podsjećajući nas na to. Nasilje u anime se ne može uspoređivati ni sa beskrvnim, koreografiranim "superherojskim" nasiljem nastalim u američkom stripu nakon 1950-tih i uvođenja strip-cenzure koja je zabranila "realističko" prikazivanje nasilja i svaku seksualnost. Slično Disneyu, pa čak i jedan korak dalje od njega, u anime se respektiraju fizički zakoni kakav je gravitacija, simulira se treća dimenzija, a većina likova je nacrtana anatomski korektno pa ih, barem mi Europljani, doživljavamo kao "realne". Stoga su oslijepljivanje protivnika, sakaćenja, mozgovi koji eksplodiraju unutar lubanje, utrobe koje cure iz rasječenih trbuha, čudovišni mutanti koji ogromnim falusima siluju mlađe tinejdžerke i drugi nezamislivi užasi spadaju u uobičajene scene u anime.
  Anime filmovi su kako rekosmo namijenjeni isključivo japanskoj publici koja je naviknuta da se ne identificira s onim što gleda, već da spram toga uvijek zadrži izvjesnu distancu i svijest o tome da se radi o umjetničkoj, a nikako o stvarnosti u kojoj se gledatelj nalazi. Pretjerano nasilje koje inače ima dugu tradiciju unutar japanskog pripovjedanja ovdje je u funkciji pojačavanja snage upozorenja na užas sutrašnjice prema kojoj se čovječanstvo uputilo. Primjerice serija Dominion (1989) Kouihi Mashimo-a, još jedan manga strip doslovce prenesen u anime, smješten je u postapokaliptičku USA gdje su tenkovske borbe na centralnim gradskim ulicama dio svakodnevnice. U centru pažnje nalazi se jedna policijska oklopna brigada čiji je način zavođenja pravde očito inspiriran britanskim kult-stripom Judge Dredd. Mlada policajka rutinski muči svezanog zarobljenika tako što mu ručnu granatu stavlja u usta. Žena-serijski ubojica u Savršenom plavetnilu preobučena u dostavljača pice, nakon što pozvoni na vrata svojih žrtava, prvo im iskopa oči da bi ih tek poslije ubila.
  Nasilje je obično povezano sa seksom. Veliki broj anime filmova obiluje seksualnom simbolikom, dok je granicu između erotike i pornografije nemoguće povući. U Dominionu ženski mutanti izvode striptiz za policajce prije nego ih poubijaju. Oklopna brigada biva zaustavljena gvozdenim zaprekama u obliku falusa. Čak i u onim filmovima koji pretendiraju da budu shvaćeni kao seriozna djela susrećemo se sa patološkim i sadističkim predodžbama o seksu. Tipičan takav primjer je Urotsukidoji gdje se iz scene u scenu smjenjuju krajnje morbidne i perverzne orgije nasilja koje je zasnovano na seksualnom zlostavljanju žena (tipičan prizor iz tog filma je kada penis dok se nalazi u ženskom tijelu toliko naraste da izazove njegovu eksploziju) kao i seksualna, bolje reći pornografska, simbolika u scenama svjetske kataklizme (zid zgrade preobrazi u gigantsku vaginu koja guta prolaznike). Svijet Urotsukidoji-a je slika vulkanskog podzemlja nastanjenog demonima i nasilnim mutanata iz čijih trbuha rastu zmije, a iz ustiju izlaze ogromni penisi kojim siluju mlade djevojčice dok tehnologizirani monstrumi ejakuliraju smrtonosne zrake.  
  Eksplicitno prikazana penetracija sa gigantskim penisima, štapovima, palicama za bejzbol, rukama i drugi načini silovanja koje prakticiraju demoni i mutanti, te općenito seks koji je fizički nemoguć unutar konvencionalnog, "realistističnog" filma makar se radilo i o pornografiji u vezi je sa načinom na koji ljudsko tijelo funkcionira u anime. Ono je, ljudsko tijelo, u anime filmovima shvaćeno kao nešto sasvim fluidno i u stalnoj metamorfozi. Ljudsko tijelo je samo jedno agregatno stanje materije koje neprekidno mijenja formu i obnavlja se. U Pesnici Sjeverne Zvijezde/Fist of the North Star (Toyoo Ashida, 1986), na primjer, protivnici s lakoćom guraju prste u tijela jedni drugima dok se bore oko žene koja je srozana na razinu robe. Taki, glavni junak u Gradu zlobe, provodi veče sa ženom koju sreće u baru. Nakon što seksualno opće njeno tijelo se preobražava u gigantsku ženu-pauka.

Žena u anime: sjećanje na civilizaciju

Činjenica je da je tijelo u metamorfozi mnogo češće žensko nego muško, kao i da se općenito za japanski strip i animaciju može konstatirati da imaju daleko više aktivnih ženskih likova nego je to slučaj u Europi i USA. Pa dok je Betty Boop sve do 1980-tih bila rijetki primjerak glavnog ženskog lika u američkoj animaciji, a Modesty Blaise u europskom stripu, ženski likovi su u japanskoj crtanoj produkciji gotovo jednako frekventni kao i muški. Ne samo da su ženske ninje i superheroine oduvijek značajno prisutne već su roboti i androidi često predstavljeni u ženskom obličju kako je to primjerice slučaj u filmu Duh u oklopu. Cyborzi u obličju golog ženskog tijela ili žena srasla sa strojem je jedan od standardnih vizualnih klišea u anime.
  Anime-filmovi se počinju masovno proizvoditi tokom 1960-tih kada je žena generalno prisutnija i aktivnija u svim sferama japanskog društva što je zasigurno dobar dio objašnjenja fenomena brojnih ženskih likova u japanskim crtanim pričama. No, iz podatka da su ženski likovi brojni nikako ne znači da žene i u anime nisu prikazivane kao stereotipni objekti i da ne postoji beskrupulozna eksploatacija ženskog tijela koje je tretirano kao predmet uživanja, često najbestijalnijeg silovanja, torture i ponižavanja na najužasniji način koji je uopće viđen na ekranu. Kliše da jedna "dobra" djevojka nikad ne pokazuje svoju seksualnost dok "loša" otvoreno uživa u seksu i preuzima inicijativu da do njega dođe pripada i japanskoj tradiciji Žena kao slaba i bespomoćna žrtva, nerijetko u direktnom seksualnom kontekstu, silovana od luđaka, mutanata i demona velikog tijela i mišića čija je "glavna aktivnost prodiranje u žene."/"The demon's main activity is penetration of the female..." često se sreće u anime. U svojoj analizi znanstvene fantastike Horst Schröder kaže između ostalog: "Iza poniženja žene krije se naravno strah od slobodne žene, strah da će se rob dići na pobunu (...) Može se biti siguran da je svaki nagovještaj ženske inteligencije najava nekog zla. ". Schröder navodi tri tipa žene u SF-u; tip prijeteće demonske ljepote, tip barbarske ratnice u društvu divljih zvijeri i tehnološki napredne amazonke na ratnoj stazi.  
  Ženski seksualitet može takođe uzrokovati kataklizmatičke posljedice. Dio seksualno-pornografske ikonografije anime filmova je i hiperaktivna funkcija ženskog spolovila. Gigantske vagine sa oštrim zubima drsko asociraju na kastracioni kompleks, otvorena uporaba dildoa, cijelo žensko tijelo se transformira u vaginu koja usisava muškarce ili vagina funkcionira kao oružje kao u slučaju žene-pauka u Gradu zlobe koja u svom spolnom organu proizvodi paukovu mrežu kojom zarobljava svoje, uglavnom muške, protivnike.
  Pored sva ta tri oblikovna modela ženskih karaktera kako ih definira Schröder, u anime nalazimo još jedan tip ženskog lika; ženu koja se sjeća. Radi se o ženskom liku u funkciji podsjećanja na stari svijet. U distopističkom svijetu bliske budućnosti žena je, naime, ta koja se sjeća civilizacije. Položaj žene je uvijek ono na čemu se zrcali civilizacijska razina određenog društva. Samo u modernom i visokociviliziranom društvu žena je jednakopravna. U feudalizmu, robovlasništvu i primitivnim društvenim sistemima žena je naprosto roba u funkciji spolnog zadovoljavanja i reprodukciji vrste. Analiza društva i relacije među ljudima nakon propasti civilizacije su glavna tema većine anime filmova. U tim distopijskim projekcijama budućnosti ponovo vlada sirovi patrijarhat. Ženski likovi se sjećaju civilizacije (primjer Kay iz Akira-e) iz čega crpe energiju koja ih čini herojima, dok se muškarci začuđujuće brzo prilagođavaju najprimitivnijim oblicima društva koja uključuju takav patrijarhat gdje žena nije više ni objekt već naprosto vlasništvo. 
  Žena se nerijetko pojavljuje u funkciji nosioca spasenja civilizacije, u njeno tijelo ponekad je doslovce usađeno sjeme neke sile kadre da zaštiti svijet ili se ženski duh putem intuicije pojavljuje u funkciji upozorenja na ono što se može dogoditi u budućnosti.

Ženski glas u spoju sa psihičkom intuicijom i zaštita civilizacije usklađeni su sa konvencionalnom reprezentacijom ženskog roda u mnogim kulturama: u japanskoj kulturi je prisutna duga tradicija takvog spajanja koja ide natrag do predhistorije kad su žene funkcionirale kao vračevi, mediji preko kojih se komuniciralo s bogovima i medijatori između njih i smrtnih ljudskih bića./ The association of the woman's voice with psichic intuition, and the protection of civilization, concurs with conventional representations of the feminine in many cultures; in Japanese culture there is a long tradition of such associations, going back to pre-history, when woman functioned as the shamans, the spokespeople for the gods, and mediators between them and mortal human beings.  

Tek u kasnijem periodu svoje dosadašnje povijesti anime razvija i kompleksne psihološke studije ženskih karaktera. Ilustrativan primjer je Mima, glavna junakinja Savršenog plavetnila. Film opisuje surovi svijet suvremenog japankog showbusiness-a gdje bivši pop-idol Mima počinje graditi filmsku karijeru. Baveći se "prljavim" filmskim poslom u očima svojih obožavatelja gubi nevinost te je proganjena i praćena u doslovce svakom trenutku svog života od strane tajanstvenog manijaka koji štaviše priprema web-stranicu na kojoj je ispisan svaki trenutak, uključujući i one najintimnije, što ga je Mima provela prethodnog dana. U isto vrijeme serijski ubojica masakrira ljude u njenoj blizini što kod Mime izaziva strahove, psihološke lomove i podvajanje njene osobe rastrgane između bivše "nevinosti" u vlastitom liku pop-pjevačice koji joj se priviđa i sadašnje "nemoralnosti" u očima okoline pod čijom se neprestanom prismotrom nalazi. Ima svega nekoliko primjera u povijesti animacije da se neki film ovako ambiciozno bavi ženom, pokušajem razumijevanja njenog stanja i položaja u nevidljivom poretku stvari u svijetu koji su, u skladu sa svojim potrebama, stvorili muškarci.
  Susan J. Napier naglašava, međutim, da su muški likovi obično mnogo manje kompleksni od ženskih te da anime uglavnom poznaje samo dva muška tipa, komični i demonski. Smotani voajer koji onanira promatrajući svlačionicu ženskog košarkaskog tima kakvog srećemo u cijelom nizu anime-romantičnih komedija ili "demonskom" spektaklu Urotsukidoji i seksualno dominantan muškarac iz istog filma koji se preobražava u demona mogu poslužiti kao primjeri. "Konfrontirani sa ženama koje sve više postaju moćne i neovisne, japanski muškarci su očito izloženi sopstvenoj krizi identiteta."/"Confronted with women grown more powerful and more independent, Japanese men have apparently suffered their own form of identity crisis." 
   
Mladi heroji ugroženog megalopolisa

Grad je najočitiji dokaz našeg postojanja na ovoj planeti i istodobno vizualni kod svake civilizacije. Civilizacija je stvorila gradove, gradovi su oblikovali našu civilizaciju. Napad terorista na "World Trade Centar" u New Yorku dobio je svojedobno daleko veći publicitet nego sličan udar na Pentagon. U prvom slučaju, u dvije najviše zgrade na svijetu, nepogrešivo je prepoznat simbol i uspjeh američke civilizacije mnogo više nego što bi to bila petokutna zgrada koja ipak samo označava vojnu silu te zemlje. 
  Vrlo zanimljiva karakteristika modernih gradova, naročito onih najvećih koje švedski sociolog Jonas Thente naziva "heteropolisi" je da se zahvaljujući suvremenim medijima njihovi stanovnici sve čvršće sjedinjuju zajedničkim komunikacijskim i kodovima ponašanja i pripadništva, stilom i načinom života, kulturnim ukusima na osnovu kojih se sugrađani istodobno vezuju za grad i međusobno prepoznaju kao dio iste zajednice. Slično stanju u malim starogrčkim polisima iz Aristotelovog doba, odjednom u suvremenim megalopolisima nalazimo snažnu identifikaciju stanovništva s gradom tako da neki sociolozi procjenjuju da je u visokociviliziranim društvima identifikacija sa gradom počela nadomještati čak i nacionalnu pripadnost. U pojmovnom paru slavnog sociologa iz devetnaestog stoljeća Ferdinanda Tönniesa "Gemeinschaft" (zajedništvo) i "Gesellschaft" (društvo) prevagu odnosi ovo prvo jer zajedničke kulturne osobine stanovnika grada dobijaju veći značaj u odnosu na društvene norme. Film kao izrazito urbana umjetnost odigrao je u tom procesu veoma važnu ulogu. 
  Grad je razumije se već na samom početku filmske povijesti, još i prije notornog Langovog Megalopilisa, prestao biti puka kulisa i postao akter filmskih priča. 

Film je od početka intimno povezan sa gradom i gradskim prostorom. Bez rizika da se ode predaleko može se reći da je film ispunjavao i da kontinuirano nastavlja ispunjavati grad smislom - Martin Scorcese, Woody Allen i Spike Lee aranžiraju i potvrđuju primjerice sliku grada New Yorka o samom sebi kao što isporučuju vlastito tumačenje grada onim gledateljima kojima nedostaje zemljopisna i kulturna orijentacija iz prve ruke. Federico Fellini i njegove kolege funkcioniraju na isti način za grad Rim i tako dalje. 


Rodno mjesto anime filmova i istodobno njihova centralna ikona, najsnažniji motiv i akter je gigantski grad Tokio. U američkom filmu su napadi terorista, vanzemaljaca ili stranih sila uglavnom usmjerene ka simbolu vojne i političke moći USA, Bijeloj kući. U anime takvih centara moći uopće nema - umjesto toga postoji strah od ubojstva cijelog Grada. Grad je u tim filmovima shvaćen kao biće, kao stalno promijenjljiv organizam, bez nekog egzaktno definiranog administrativnog i hijerarskog jezgra. Pa dok američki super-heroji skakuću sa krova na krov visokih nebodera u gradovima koji su prikazani kao nešto stabilno, vječno i nepromjenjljivo, japanski grad je viđen kao biće u stalnoj metamorfozi i kao takvo krajnje ranjivo. Urbane neuroze praćene zaglušujućom bukom su u službi najave buduće katastrofe. Grad-biće napadnuto je bolešću pa umire polako ili mu se sprema brza smrt u zemljotresu, atomskom holokaustu ili bilo kojoj drugoj katastrofi. Uzroke tom osjećanju nesigurnosti i nestabilnosti Japanaca u odnose na grad u kojim obitavaju mogu se naći u novijoj historiji, ali i u daljoj prošlosti Japana. 

Obrambene kamene zidine nikad nisu građene za bilo koji japanski grad. Japanci su doslovce jedini narod na svijetu koji je podizao gradove bez zidina. Svi ostali važniji svjetski gradovi su bili opkoljeni zidovima sve dok ih izum artiljerije nije učinio zastarjelim. Atena, Rim, Paris, Baghdad, Delhi i Peking su bili opkoljeni kamenim zidovima. Postojanje zidina je faktički bio preduvjet da bi se bilo grad (polis) tako nazvao. Kineska riječ za grad, cheng-shi, uključuje riječ za zid (cheng). Japanska verzija iste riječi je jo, što obično označuje dvorac. Japanska riječ jokamachi, za grad-dvorac, fizički plasira grad iza dvorca, a ne unutar njegovih zidina./ Defensive stone walls were never built for any Japanese city. The Japanese are virtualy the only people in the world to have built cities without walls. All the world's other major cities were surrounded by walls until the invention of artillery rendered them obsolete. Athens, Rome, Paris, Baghdad, Delhi, and Beijing were all surrounded by stone walls. Having walls, in fact, was the prerequisity for being called a city (polis). The Chinese word for city, cheng-shi, includes the word for wall (cheng). The japanese version of the same word jo, usually indicates a castle. The Japanese word jokamachi, for castle town, physically places town beside the castle, rather than inside its walls. 

Prokleti Megalopolis je tipičan film, zapravo serija filmova, koji se bavi strahom od uništenja Grada. Film nas formalno vraća u godinu 1908, međutim, kako to često biva u anime, epohe se miješaju sasvim slobodno, u pozadini prolijeću cepelini iznad kupola i zgrada najrazličitijih arhitektonskih stilova, glavni lik filma nosi uniformu sličnu onoj japanskih oficira iz doba militaristicke diktature koja vremenski tek treba da se dogodi. Tokio je mjesto gdje se budućnost i prošlost susreću, to je grad fantazije, ali istodobno i realistično mjesto. Premisa filma je legenda iz Heian ere (794 do 1189) kada je Tairo No Masakado izgubio svoj život u pokušaju da kreira utopijsku zajednicu. Njegov duh je postao zaštitnik grada Tokia i svako ko ga uznemiri u njegovom vječnom počivalistu riskira katastrofu cijelog grada. To je upravo ono što zli satanista Yasunoki Kato kani učiniti. Zlo pobjeđuje dobro. I obratno. Borba zla i dobra u kojoj je ulog grad Tokio traje vječito i neprekidno. 
  Zanimljivost filma su i njegova odstupanja od standardne grafičke stilizacije karakteristične za anime. Autor filma Rintaro kreira mnogo scena koje nalikuju na neku vrstu crtanog film-noir-a gdje su oštro kontrastrirane crne i crvene nijanse. Neuobičajena i je i povremena uporaba dvodimenzionalnosti slične ukiyo-e grafikama, te skoro apstraktnih simbola kao u sceni kada crne ptice svedene na grafičke znakove ubijaju samuraje.
  Ako Prokleti Megalopolis ilustrira predapokaliptičke anime filmove o Tokiu onda je Pesnice Sjeverne zvijezde dobar primjer za drugu vrstu filmova, one čija su scena postapokaliptički tragovi grada. U uvodu filma nas voice over (ili "Božiji glas") sasvim u Eisensteinovom stilu, poučava da je život rezultat dinamičkih konflikta koji moraju biti uravnoteženi. Poremećaj tog "kozmičkog balansa" je doveo do atomske apokalipse nakon koje je megalopolis doslovce preobražen u betonsku pustinju. Crtež koji je neobično detaljno sjenčen na način europskog stripa, uz ponešto krutu animaciju, nas uvodi u svijet koji svojom ikonografijom pomalo podsjeća na stripove Richarda Corbena i novele R. E. Howarda. To je svijet u kojem traje rat razbijenih bandi za ostatke nezagađene vode i hrane. Sve što je Grad nekad bio svedeno je na fragmente i sjećanje na civilizaciju kojega je, sasvim tipično, nosilac glavni ženski lik. 
  Veoma značajna specifika anime filmova je da su glavni junaci njihovih priča mladi bez obitelji koji su u pravilu za najmanje desetak godina mlađi od svojih euro-američkih pandana. "Herojsko" životno doba prema euro-američkim kriterijima je između 25 i 35 godina dok je starost junaka u anime u pravilu ispod 2o godina. Već je Taki u Gradu zlobe sa svojih 25 godina znatno starijim junakom nego je to uobičajeno budući je iz razloga same priče tu potreban seksualno zreo muškarac koji bi parenjem sa ženom iz paralelne stvarnosti i stvaranjem nove forme života pomirio dva zaraćena svijeta. 
  Studentski centri, kampovi za omladinu i univerziteti su mjesta gdje se najčešće odvija cijela radnja ili njen centralni dio. Tako su, na primjer, glavni likovi u seriji Sailor Moon dvanaestogodišnji gimnazijalci, heroji filma Akira su šesnaestogodišnji Taro Kaneda i petnaestogodišnji Tetsuo Oshima, petnaestogodišnje djevojčice svladavaju ciborge u Projektu "A" Ko, dok jedna osmogodišnja djevojčica funkcionira kao spasilac u Pesnici Sjeverne Zvijezde jer posjeduje moć da podari život opustjeloj planeti Zemlji. Nevina djevojka Yukari Tatsumi posjeduje nadnaravne moći oko kojih se vodi centralni sukob u Prokletom megalopolisu. 
  Budući da tinejđeri čine gro kino-publike svugdje u svijetu, a Japan tu nije izuzetak, važni razlozi da junaci filmova budu ista generacija kao i većina pretpostavljenih konzumenata su jasno tržišni. Stoga se u mnogim filmovima potencira generacijski jaz između odraslih i mladih filmskih junaka, autoritarnih svijet prvih funkcionira zapravo kao glavni ugnjetač slobode drugih. Analizirajući film Akira Freda Freiberg primjećuje da je objekt napada u anime filmovima sama moć koju donosi pripadnost zreloj generaciji: 

Autoritarne figure su primarno napadnute kao tlačitelji mladih Japanaca, više nego kao politički reakcionari. Njihov centralni grijeh je njihova starost. Baš kao u omladinskim filmovima, odrasle autoritativne figure su napadnute zbog toga sto imaju moć nad mladima./ The authority figures are primarily targeted as oppressors of young Japanese males, rather than as political reactionaries. Their primari sin is age. As in the teen movie, which is also designed for a teenage audience, the adult authority figures are targeteds of resentment because they have power over the young. 


Mladost likova dolazi i od toga što mnogi anime autori smještaju svoje junake u milje u kojem se od njih prije svega očekuje akcija. Njih, naime, uglavnom zatičemo u gradu postapokaliptičke budućnosti, često ruiniranom ratom ili nekim drugim izrazom ljudskog nerazuma, prirodnom katastrofom ili naprosto vremenom. Gradu koji je prepunom najrazličitijih demona, poludjelih robota i cyborga, razornih sila koje su se otele kontroli. Sartre je govorio da su intelektualci loši vojnici i revolucionari zato što oklijevaju pred akcijom. Isto važi i za iskusne ljude koji su neodlučni jer predugo razmišljaju prije nego djeluju. Mladi ljudi međutim, prvo djeluju pa onda razmišljaju. 
  Osim iskustva i mudrosti, oni su lišeni i dugog pamćenja koje bi im otežavalo prilagođavanje životu u gradu što se nalazi na ivici kataklizme ili gradu u kojem se ta kataklizma već desila.  

Specijalna studija: Akira

Akira se vjerojatno može uzeti kao film toliko tipičan za žanr da već godinama praktički funkcionira kao simbol za anime. Uz to, riječ je i o, na zapadnom tržištu, najuspješnijem japanskom filmu svih vremena. 
  Katsuhiro Otomo, autor Akira-e, rodjen 1954 u Miyago-u, mjestu udaljenom 400 kilometara od Tokia, već se tokom studiranja "zarazio" u to vrijeme trendovskim novoholivudskim američkim filmom pa će kao svoje uzore češće navoditi Arthura Penna ili Michaela Nicholsa nego li bilo kojeg japanskog prethodnika na području stripa, animacije ili filma. Poslije studija Otomo odlazi u Tokio gdje započinje blistavu karijeru manga artista. Njegov stil je prvenstveno harmonična sinteza japanske i europske tradicije. On se djelomično odriče japanske čiste i smirene linije u korist dinamičkog sjenčenja uporabom kratkih, isprekidanih linija, crtanjem detaljizirane pozadine gdje se iskazuje njegova sklonost modernoj arhitektruri, te kadriranjem koje ponešto odstupa od karakterističnog manga-stila i približava se izrazu koji podsjeća na francusko-belgijsku školu. 
  Već njegova prva zbirka kratkih SF-stripova što će kasnije biti sakupljena u album Sjećanja/Memories o ratu između ljudskog bića i pomahnitalih kompjutera donijet će mu respekt unutar struke, dok će ga prvi strip-roman Vatrena lopta/Fireball objavljen 1979 učiniti slavnim. Godine1980 Otomo počinje rad na albumu Domu, priči zasnovanoj na kombinaciji visoke tehnologije i parapsihologije koja se vrti oko osmogodišnje djevojčice obdarene nadnaravnim moćima, što će ostati Otomov omiljeni motiv. Domu mu donosi sve nacionalne nagrade uključujući i godišnju nagradu za najbolji SF-roman na japanskom jeziku koju su prije njega dobijali samo romani u pisanoj formi. Njegovo slijedeće djelo, 2000 stranica obimni "cyberpunk-roman" Akira, kojeg prvo objavljuje u nastavcima u časopisu "Young Magazine", a potom sabranog u pet knjiga, donijet će mu slavu na Zapadu gotovo ravnu onoj u domovini. Sa svojim kasnijim ostvarenjima poput Legenda o majci Sarah/The Legend of Mother Sarah nije mu međutim ni približno uspjelo ponoviti tako golem uspjeh kao što je to bio slučaj sa Akira-om. 
  Novac zarađen na stripu Akira Otomo je uložio u anime verziju stripa koji je osobno režirao i bio mu glavnim crtačem što se pokazalo više nego dobrom investicijom jer je film Akira (1988) komercijalne rezultate identičan onima u Japanu ponovio i u svim važnijim zapadnim zemljama što nije uspjelo ni jednom anime, niti uopće nekom japanskom filmu ni prije ni poslije.
  Usporedba filmova Akira i Blade Runner počinje već na planu izbora godine u kojem se radnja dešava; 2019 u prvom slucaju u Tokiu, a u drugom u L.A. Azijski dizajn, trodimenzionalne holografske reklame u pozadini i drugi elementi scenografije koju je za film Ridleya Scotta izradio veliki europski crtač Jean Giraud Moebius nalazimo i u Akiri. Uz to, Otomov grafički manir pored manga tradicije mnogo toga duguje upravo Giraudu i drugim europskim strip-autorima kojima povremenim kratkim citatima odaje počast. Tako je jedna od završnih scena koja prikazuje neljudske pipke koji izlazi iz korijena odsječene ruke dječaka Tetsuo-a očita posveta Serpierovom stripu Druna . 
  Snaga Akira-e se temelji prije svega na izvanredno detaljiziranim crtežima prednjeg plana, hiper-realističnim pozadinama, fantastičnim masovnim i scenama destrukcije te furioznim animacijskim atrakcijama koje izazivaju vrtoglavicu što je rezultat Otomovog potpunog odbacivanja japanske tehnike (pretjerane) reducirane aniamcije. Razliku između stripa i animacije, Otomo vidi prije svega u tome što animirane figure moraju biti u konstantnoj akciji: "U crtanom filmu se uvijek nešto mora kretati"  
  Akira je sa svojih 150 000 crteža, dakle dva puta više nego u standardnom animiranom fimu iste dužine, 783 scene, korištenje 327 različite boje, snimanjem na vrpci 70 mm formata najsofisticiraniji klasični cel-film u povijesti animacije koji istodobno označuje uvod u novu animacijsku epohu, onu u kojoj dominiraju kompjuteri. Iako se u slučaju Akira-e još uvijek ne radi o kompjuterskom animiranom filmu ipak je uporaba komjutera bila značajna, osobito prilikom animiranja pozadine, furioznih vožnji motorcikla, vozila i helikoptera, perspektivnih skraćenja, rušenja zgrada i drugih kompliciranih animacijskih zahvata kakve je nemoguće izvesti klasičnim metodom. Ipak, o kompjuteru se još uvijek može govoriti samo kao o pomoćnom, ne i izvedbenom sredstvu.
  Tehnički novum za japansku animaciju bila je i uporaba takozvanog Quick -Action Recorder - a kojim se osigurava savršena kontrola pokreta usta i govora. Dijalozi su, naime, snimljeni onako kako se to radi kod Disneya, tako što se prvo snimaju sve replike kao u radio-teatru pa se prema njima vrši animacija. To je bilo prvi put da se u produkciji anime koristi takav način snimanja dijaloga. Stoga je sinkoroniziranost pokreta usana i uopće zvuka (pod uvjetom da se film gleda u japanskom originalu) savršena. Posebna vrijednost filma su zvučni efekti i lajt-motiv bazirani na tradicionalnoj japanskoj glazbi u obradi Geinoh Yamashirogumi - i izvedbi horske grupe Yamashiragami. Zanimljivi je i da Mashomune Shirow u Duh u oklopu, svojevrsnoj replici na Akira-u, ponavlja isti postupak kreativne konfrontacije stare japanske glazbe zasnovane na udaraljkama sa prizorima super-modernog megalopolisa što polučuje fascinantan audio-vizualni i psihološki efekt. 
  Otomo eksperimentira i na planu uporabe boje. Kako je film krcat noćnim scenama za kakve se u pravilu koriste nijanse plave, on se odlučio da eksperimentira sa neobičnim spektrom boja koje za osnovu imaju crvenu i zelenu što rezultira snažnom nijansom narandžaste sličnoj boji vatre. Slika zasićena tom nijansom se pokazala kao mnogo bolji način da se izrazi šizofrena atmosfera postapokaliptičnog New-Tokia, novog grada i novog svijeta rođenih u traumatičnom postratnom periodu nakon Velike Eksplozije.
  Otomo je svjestan da je još kasnih osamdesetih, u vrijeme nastanka filma, čovječanstvo prevalilo nevidljivu povijesnu granicu i ušlo u tehnološko doba koje je ranije opisivano u znanstveno-fantastičnoj literaturi. Kako tehnologija tako i ikonografija koja se može vidjeti kroz prozor stvarnog Tokia odgovara klasičnoj predodžbi o znanstveno-fantastičnom ambijentu. Smisao znastvena fantastika je prestao biti u tome da se opiše ili izmašta tehnološka budućnost čovječanstva već da se govori (ili upozori) o socijalnoj slici budućeg svijeta. Kao sto to zapaža i Freiberg, ono što je fantastično u Otomovoj viziji Tokia budućnosti je odsustvo fantastike i njegova frapantna sličnost sa suvremenim Tokiom.

I scene Neo-Tokia izgledaju začudžujuće sliče bučnim neonskim-osvjetljenim, visokim-građevinama suvremenog Tokio, više nego nekom izmišljenom fiktivnom mjestu. Visoko-tehnologizirana vojna vozila i vojno naoružanje su jednostavno više nego poznati sastojci suvremenih video-igara; visoko tehnologizirana oprema u znanstvenoj laboratoriji se malo razlikuje od one u modernim bolnicama i klinikama. Sveprisutni ekrani imaju dvojaku ulogu, zabavljanja i promatranja, što su daljnji znaci poznatog izgleda suvremene metropole./ And the scenes of Neo-Tokyo look remarkably like the noisy neon-lit high-rise metropolis that is contemporary Tokyo, rather tan an imagined fictional space. The high-tech vehicles and weaponry of the military are only too familiar ingredients of contemporary video-games; the high-tech fittings of the scientific-laboratory are little different from those of the modern hospital and clinic. The ubiquitous video screens, serving the dual purposes of infotainment and surveillance, are further signs of a familiar contemporary metropolitan setting. 
 
Film počinje scenom udara atomske bombe iz 1998 koja je do temelja pomela Tokio. U centru grada sada se nalazi ogroman krater oko kojeg se širi beskrajno superurbanizirano područje megalopolisa budućnosti. U opustošenom Neo-Tokyu sa još vidljivim tragovima razaranja milioni žive jedan neurotičan život sasvim nesvjesni uzroka svoje patnje. Grad je kaos po čijim ulicama caruju "urbana plemena"; bande motorciklista, revolucionarnih i religioznih fanatika koji su u stalnom sukobu sa policijom i vojskom. Nasilje uličnih razbojnika smjenjuju se sa ekspolozijama bombi koje podmeću anarhisti i teroristi-samoubojice. Pokazaće se međutim da su anarhistički i ljevičarski pobunjenici samo oružje u rukama korumpiranog predsjednika Senata koji manipulira s njima kako bi širio strah od terorizma i time pod opravdanjem uvođenja "zakona i reda" učvrstio poziciju vlastodrzačke oligarhije.
  Nosioci radnje su tinejdžeri, pripadnici motociklističke bande koju predvodi šesnaestogodišnji Taro Kaneda, tipični mladi buntovnik na motoru, njegov petnaestogodišnji prijatelj i član bande Tetsuo Oshima i Kay, sedamnaestogodišnja teroristkinja čiji je brat stradao u zatvoru. Pukovnik Shakishima funkcionira kao predstavnik autortarne militarističke tiranije, ali i kao njihov kontrapunkt na generacijskoj razini. On je star 42 godine i njegov je otac bio jedan od glavnih kreatora "Akira-projekta" koji je doveo do Trećeg svjetskog rata i katastrofe Tokia. Riječ je, naime, o super-oružju koje su militaristi razvijali u tajnosti želeći njime napasti i pokoriti ostatak svijeta. Oružje se zasniva na, pomoću suvremene znanosti, uvećavanju natprirodnih moći kod djece sa parapsihološkim, telepatskim, telekinetičkim i psihokinetičkim darom. Akira je dječak na kojem je izveden najuspješniji eksperiment čija se moć približila "energiji života" skrivenoj u memoriji čovječanstva tokom njegove cjelokupne evolucije. Prije trideset godina se tako materijalizirane moći nisu dale kontrolirati čega je rezultat bila katastrofa Tokia i rat koji je poharao veći dio svijeta.
  No, čovječanstvo ponavlja svoje greške jer "sjećanja su kratka", kako u jednoj sceni kaže pukovnik koji sa svojom huntom vrši vojni udar skidajući s vlasti korumpirane političare. "Akira-projekt" se nastavlja. Jedini pukovnikovi protivnici su anarhisti iz revolucionarnog podzemlja i mladi buntovnici na motorima. 
  Film počinje obračunom Kanedine i suparničke bande "Klovnova" što ima funkciju da nam predstavi bezvlašće u gradu, ali i da prikaže divovske razmjere Neo-Tokya. Prateći borbu motociklista mi naime "putujemo" ogromnim gradskim prostranstvima. U jednom momentu približavamo se poprištu jedne druge borbe. Vidimo ranjenog čovjeka koji u jednoj ruci drži pištolj, a u drugoj ruku djeteta koje trči pokraj njega. Uz pomoć tenkova i policijskih pasa, policajci progone čovjeka koji, nakon što ubije nekoliko policajaca i pasa, na kraju biva opkoljen i izrešetan mitraljezima. Tek u tom trenutku vidimo da dječak pored njega ima lice starca. Krik starca-dječaka čini da sva stakla na okolnim zgradama popucaju. U tom momentu pukovnik Shakishima stiže vojnim helikopterom kojim se dao u potragu za jednim od djece sa specijalnim moćima zloupotrijebljenih u opasnom eksperimentu. 
  Ubrzo se pokazuje da i Tetsuo, najslabiji član Kanedinog ganga, uz to iskompleksiran činjenicom da ni svoju djevojku nije bio u stanju zaštiti dok su je pripadnici "Klovnova" silovali, posjeduje nadprirodne moći zbog kojih biva zarobljen i odveden u istrazivački centar "Akira-Power". Drama u filmu se gradi na unutarnjim Tetsuovih lomovima, konfliktu njegovom buntovnog karaktera koji se protivi da bude zamorac u eksperimentu, na jednoj strani i istodobnom liječenju vlastitih kompleksa uz pomoc fantastičnih moći kojima odjednom počinje raspolagati kako eksperiment odmiče. Kaneda, udružen sa anarhistkinjom Kay u koju je zaljubljen, nastoji osloboditi Tetsua iz zarobljeništva unatoč tome što on svoje novostečene moći koristi i protiv njih dvoje. 
  Fascinantne scene kakve su zastrašujući horor kojeg tvore oživjele dječije igračke, noćne more Tetsuove labilne psihe dalje oslabljene ujecajem eksperimenta, ili borbe između Tetsua, potpuno preobraženog eksperimentom i Kanede koji se njegovim super-moćima suprotstavlja naoružan svojim "high-tech" priborom, motociklom i bazukom, čine Otomo-a do danas neprevaziđenim majstorom u domeni "estetika destrukcije" i u isto vrijeme Akira-u možda najspektakularnijim animiranim filmom ikada napravljenim.  

Miyazaki: potraga za humanim gradom

Hayao Miyazaki je , bez obzira na Otomo-a, Tezuku i druge, zasigurno najznačajniji anime autor u povijesti, kao i najvažniji animator uopće koji je djelovao u zadnjem desetljeću dvadesetog stoljeća. Miyazaki je1963 godine diplomirao političke i ekonomske znanosti, ali se već tokom studija afirmirao kao crtač i pisac manga-stripova. U početku je bio pod snažnim utjecajem Tezuka-e, za kojeg u brojnim intervjuima kaze da ga osjeća kao "starijeg brata", a među one umjetnike koji su opredjelili njegovu karijeru Miyazaki još ubraja i Taiji Yabushita, autora prvog dugometražnog japanskog animiranog filma u boji Legenda o Bijeloj zmiji/The Legend of the White Serpent (1957) koji mu je bio poticaj da sa staze manga-umjetnika skrene u vode animacije. Kao animator Miyazaki počinje raditi na tv serijama, a kasnije i dugometražnim filmovima kao suradnik Isao Takahata kojem je bio animator na filmu Avanture Holsa, princa Sunca/The Adventure of Hols, Prinece of the Sun (1968). Prvi projekti koji je potpisao kao režiser (zajedno sa Takahata-om), serija Heidi(1971) i dugometražni prvijenac Lupin Treći: Dvorac Cagliostro/Lupin III: Castle of Cagliostro (1979) ostvaruju pristojne komerciajlne rezultate u Japanu, dovoljne da se dvojica animatora osamostale i osnuju vlastitu produkciju "Studio Ghibli" koji će u narednih desetljeće i pol realizirati dvanaest dugometražnih animiranih filmova (sedam od njih u režiji Miyazaki-a) što će ga učiniti najuspješnijim japanskim filmskim producentom svih vremena. 
  Naredni filmovi kakvi su Nausicaä u Dolini vjetrova(1984), rađen prema njegovom istoimenom manga-serialu, Moj susjed Totoro/My Neighbour Totoro (1988) ili Porco Rocco(1992) distribuiraju se širom svijeta, dok mu Princeza Mononoke/Princes Mononoke (1997) donosi godišnju nagradu za najbolji japanski film (prvi anime koji je tu nagradu dobio) u domaćim kinima ostvaruje rekordni prihod kao i distributerski ugovor s Disneyem. Spirited Away (2001) biva nagrađen u Berlinu, već u prva četiri dana prikazivanja u Japanu zarađuje 15 milijuna dolara što ga čini komercijalno najuspješnijim filmom u toj zemlji svih vremena - na trećem mjestu je Princeza Mononoke (na drugom je Cameronov Titanic). Sve ovo Miyazaki-u definitivno osigurava status u svjetskom filmu kakav je od svih japanskih filmaša do sada eventualno jedino uživao Akira Kurosawa. 
  Još u njegovim prvim manga stripovima kakav je Shunina putovanja (Shuna no Tabi), a pogotovu u mastodontskom serijalu Nausikäa u Dolini vjetrova, objavljivanom između 1982 i 1994 zapažaju se osnovne značajke koje će obilježiti njegovo kompletno stvaralaštvo, uključujući tu zajedno brojne manga stripove i anime filmove koje je nacrtao i rezirao. U njegovom grafizmu prisutno je dosta od elegancije i sklada naslijeđenog iz ukiyo-e, naročito u tretmanu figura i linije. Stripove crta olovkom bez tuširanja tako da dobija mnogo nježniju liniju i mekše sjenčenje, skoro svaka njegova slika sadrži pozadinu bogatu detaljima što je neuobičajeno za manga-u gdje se (pre)često pozadina sasvim izbjegava, stoga su njegovi manga-romani objavljivani na mnogo većem formatu nego što je to standard u japanskom stripu. Njegove stranice odlikuje smirena kompozicija koja omogućuje veću koncentriranost na priču. Kao animator je Miyazaki nešto manje sofisticiran nego Otomo ili Mamuro, ali njegova animacija je i dalje visokog standarda i može izdržati komparaciju sa Disneyem - Miyazaki ne koristi statične crteže, limitirani pokret, nasilne rezove, vatromete, specijalne efekte i druge profesionalne trikove tako drage autrorima serijski proizvedenih anime filmova. Naprotiv, on materijalu pristupa vrlo realno, poštuje zakone fizike, anatomije, i odriče se metamorfoze osim u slučaju kad za to ima dramaturšku potrebu (u slučaju raznih čarolija, magije i sl.).
  U kreiranju kostima i arhitekture, međutim, inspiracija za njegov crtački stil dolazi iz Europe. Ne samo da su scenografski elementi bliži srednjevjekovnoj europskoj tradiciji nego Japanu, već je europska kultura, starogrčki epovi ("Nausicäa" je ime uzeto iz Homerove Odiseje) Biblija, nordijske legende, klasična i moderna europska književnost ugrađena u samu osnovu njegovih strip i animacijskih priča. 
  "Postmodernistički" Miyazaki štaviše računa sa našim znanjima o literaturi, filmu, historiji uključujući i historiju animacije. Njegovi radovi uglavnom se i oslanjaju na poznatu literaturu nastalu u Europi i Americi. Još u svom prvom dugometražnom anime filmu Lupin Treći: Dvorac Cagliostro, iako baziranom na manga-i drugog autora (živopinog pseudonima Monkey Punch), u osnovi je priča konstruirana na osnovu serije romana Maurice LeBlanca o Arsenu Lupinu, džentlmenu provalniku. U središtu priče je, naime, Japanac koji vodi podrijetlo od legendarnog provalnika. Miyazaki je više puta bezuspješno pokušavao pribaviti prava od švedske spisateljice Astrid Lindgren, autorice slavnog djela dječije literature Pippi duga čarapa (Pippi Långstrump), njegova prva serija bazirana je na romanu Heidi švicarske spisateljice Johanne Spyri, Laputa: Nebeski dvorac/Laputa: Castle in the Sky (1990) je kolaž uspomena iz autorovog djetinjstva kombiniranih sa citatima iz njegovih omiljenih djela literature za djecu, prije svega Swiftovih Guliverovih putovanja, divovski crvi u Nausicäa u Dolini vjetrova su preuzeti iz romana Dune Franka Herberta i tako dalje.  
  Priroda uzvraća udarac u mnogim anime fimovima, ali najvrijednije od njih je je napravio upravo Hayao Miyazaki. On njeguje utopističku predodžbu o ljubavi prema prirodi baš kao što skoro svi njegovi radovi emaniraju strah od ljudskog neprijateljstva prema prirodi. U urbanim anime filmovima priroda postaje nešto neprirodno, dok Miyazaki radnju izmješta u prirodu. Brojne su oaze zatišja u njegovim fimovima, kada on naprosto zaustavi tok pripovjedanja da bi kreirao vizualne etide kojima izražava čisto divljenje i ljubav prema prirodi pokazujući šta je sve čovjek na putu da izgubi ili je već izgubio. Te vizualne pauze pune osjećaje i atmosfere, stvorene brižljivom montažnom kompozicijom prizora u kojima vidimo stepe, močvare, šume, kišu koja pada po jezerima, male gradove i sela imaju funkciju da do krajnosti zaoštre konfrontaciju sa vizijom tehnološkog pakla koje neprekidno prijeti da proguta prirodu. Miyazakyjevi stalni motivi su temeljni moralni konflikti nastali još u praskozorje čovječanstva, tokom pojave agrikuture i stacioniranih naroda koji obrađivanjem zemlje mijenjaju prirodne tokove i koji su istrebljivali nomadska i lovačka plemena. Ma kako bila fantastična, njegova društva djeluju realistično i moguće, njegovi likovi su individualci, ali uvijek istodobno i dijelovi društvenih grupa koje žive u malim i izoliranim naseobinama gdje vlada seoski usporeni ritam.
  Najznačajniji rad za Miyazakijevu karijeru je 116 minuta dugi film Nausicaä u Dolini vjetrova, djelo koje ga je definitivno izbacilo u orbitu i prvo oje mu je priskrbilo nadimak "Gospodin Okoliš"/"Mr. Environment". Radnja filma je smještena u postapokaliptičku budućnost, ali za razliku od klasičnih anime i manga storija, vremenski vrlo udaljenu od sadašnjosti. Planeta Zemlja je sasvim obrasla šumom prepunom otrovnog polena, naziru se samo tragovi zgrada, strojeva, robota i drugi ostaci nekadašnje visoko tehnologizirane civilizacije. Ljudska zajednica koja živi u dolini zaštićenoj od otrovnog praha i džinovskih insekata i crva pokušava obnoviti civilizaciju. Kao i u mnogim drugim njegovim radovima i ovdje je glavni junak djevojčica na ulasku u pubertet čijom "zabranjenom" erotikom Miyazaki rado izaziva gledatelja. Nausicäa je princeza iz budućnosti obdarena moći komuniciranja sa životinjama, uključujući i neprijateljski nastrojene gigantske crve. Njena nastojanja da pomiri ljude sa prirodim rezultira na dva različita načina u dva kraja, pesimističnom u manga originalu gdje na kraju shvaćamo da su se ljudi regenarirali pomoću humanog gena čije zalihe, a time i svaki trag čovječanstva na ovom svijetu bivaju zauvijek uništene, i optimističnom u anime, što je očito bio Miyazakiyev kompromis zapadnim gledateljima.  
  Šintoistička filozofija koja je tako očito prisutna u Nausicäa-i pojavlje se kao direktna inspiracija u filmovima Moj susjed Totoro i Princeza Mononoke. Prvi je priča iz Japana 1950-tih, dobu autorovog djetinjstva. Film opisuje djetinstvo dvije djevojčice, kojima je majka teško bolesna, a otac prezauzet poslom, koje šumski duh Totoro uz pomoć čarolije-metamorfoze poučava ljubavi prema svijetu onakvim kakav on jeste. Toplu i jednostavnu poruku tog, jednog od svega nekoliko japanskih filmova koje je Kurosawa stavio na svoju listu 100 naj-filmova, McCarthy čita na slijedeći način:

Naslov nam govori da su ljudi i ostatak prirode susjedi, trebamo težiti da budemo dobri ili će se odnosi izmđu nas raspući. Miyazaky kao da želi da nam kaže: Gledajte ovu lijepu zemlju. To je bilo naše ne tako davno. Japan je veoma lijep i svijet je veoma lijep, ali to nam nije dato jednom za svagda. Budimo oprezni./The title tells us that humans and the rest of nature are neighbours; we should strive to be good ones; or the relationship between us will break down. Look Miyazaki seems to say, at this beautifull country. This was ours not so long ago. Japan is very beautifull and the word is very beautifull, but we can't take it for granted. Be careful. 

U Princezi Mononoke se Miyazaki vraća u duboku prošlost u vrijeme kada je šinto nastao. Film se zasniva na jendoj šinto-legendi koja opisuje doba kada se vodio rat između bogova i ljudi. Mladi ratnik Ashitaka koji je ubio boga-vepra traži lijek za čudno prokletstvo koje ga je zadesilo. U toj, zapadnom gledatelju ponešto kompliciranoj, priči Ashitaka se nađe u dubokim šumama gdje susreće moćnog boga Sisigami-a koji štiti prirodu, Eboshi, ambicioznu kraljicu koja ovdje reprezentira ljudska nastojanja da mijenja i podčinjava prirodu podižući gradove, topeci željezo i stvarajući sve moćnije i moćnije oružje kojim obračunava s božanstvima. Konačno, Ashitaku susreće i zaljubljuje se u San, karizmatičnu djevojčicu koja jaše na leđima velikog bijelog vuka, živeći u jedinstvu sa "životinjskim duhom" ("mononoke"), jasno simbolizirajući način življenja u skladu sa prirodom - nešto što autor gotovo opsesivnu zastupa. 
  Uprskos njegovoj očitoj nadahnuutošću šinto-om, Levi nalazi razlike između šintoističkog antičkog animizma i Miyazakijevog modernog ekologizma:  

Animizam nije isto što i ekologizam. Njegovo štovanje prirode zasnovano je na strahopoštovanju ako već ne doslovce na strahu. Animizam donosi nadu da se s prirodom može pomiriti. Ekologizam s druge strane, zastupa stanovište da je čovječanstvo u stanju uništiti prirodu ili, u najmanju ruku, bitno izmjeniti ovu planetu tako da ona prestane biti mjesto na kojem se može živjeti. Ekologizam strahuje od ljudi, ne od prirode./Animism is not environmentalism. Its reverence for nature is based on awe if not virtually on fear. It also holds out the hope that nature can be placated. Enviromentalism, on the other hand argues that humanity is capable of destroying nature, or at least alterning it sufficiently so that the palnet is no longer habitble. Enviromentalism fears hamanity, not nature. 

U najuži krug onoga što karakterizira Miyazakijev univerzum spada i njegova sklonost ka alternativnoj tehnologiji, strojevima pokrenutim parnim turnbinama, energijom vjetra, sunca ili takvim koji su naprosto izmaštani i čiji je zajednički imenitelj da ne zagađuju okolinu. Laputa: Nebeski dvorac je karakterističan u tom smislu jer nas odvodi u alternativni svijet znanosti i tehnologije iz devetnaestog stoljeća kojima su osnova strojevi pokrenuti snagom vodene pare. Radnja tog animacijskog epa smještena je uglavnom na leteće otoke koje u zraku održava energija nastala kombinacijom prirode i znanosti. Letjelice slične cepelinima iz tog filma ili drvena letjelica kojom se služi Nausicäa su takođe produkt Miyazakijevog stava da razvitak ima smisla samo ako se njime ne remeti balans u prirodi. 
  Kao i u slučaju drugih anime-autora, grad je jedna od centralnih dimenzija i Miyazakijeve filozofije. On svoj odnos prema gradu razvija prikazivanjem zapravo odsustva grada ili samo njegovim tragovima; veliki grad je glavni razlog uništavanja prirode i suštinski uzrok katastrofe koja je zadesila čovječanstvo i cijelu planetu. Miyazaki stoga sve vrijeme traga za humanim gradom, gradom kojem se može prepoznati početak i kraj i koji živi u susjedstvu sa prirodom koju nije sasvim progutao kao megalopolis. Za takvom ljudskom naseobinom, dakle, koja neće predstavljati opasnost po prirodni okoliš. Takav grad-utopiju on radije vidi u tradiciji europske (naravno, bitno romantizirane) nego japanske arhitekture. Boravak u Švedskoj i Baltiku snažno ga se dojmio tako da njegov idealni humani grad često izgleda poput malih gradova sjeverne Europe. Grad Koriko u filmu Kikijina dostavljačka služba/Kiki's Delivery Service (1989) je Miyazaki kreirao kao kombinacija više europskih gradova; mogu se prepoznati Napulj, Paris, Lisabon, Amsterdam i London i osobito Stockholm.  
  Porco Rosso se čini kao, ipak, Miyazakijev najreprezentativniji rad. Činjenica da ga je Miyazaki, nakon što se financijki sasvim osamostalio, radio za svoje osobno zadovoljstvo i da ga smatra svojim "privatnim filmom" razlog je da su u tom filmo na jednom mjestu okupljene sve autorove najbitnije odlike i sklonosti, te da se ni na pripovjedačkoj niti na izvedbenoj razini ne može zapaziti ni jedan kompromis niti ustupak distributeru ili publici. Pozadina filma su idealizirane slike malih otočkih gradova, vedro nebo i toplo more, motivi koje Miyazaki nalazi na Jadranu. Naime, scenografije su air brushem dorađeni fotografski snimci jadranskih otoka koji tu funkcioniraju kao gradovi iz prošlosti i mitova međusobno povezani samo morem i nebom kojim lete elegantni dvokrilci. To je ambijent u kojem centralni karakter filma Porco Rosso vodi bitku svog života.
  Letenje je još jedan zajednički nazivnik Miyazaki-evih filmova. Nausicäa surfa na vjetru uz pomoć drvene daske, djevojčica-vještica Kiki, svojevrsni prethodnik Harry Pottera, leti na svojoj metli, otoci iz Lapute plove zrakom, dok ovdje vidimo "prave" avione-dvokrilce koji su, međutim, svi osim jednog, konstruirani u Miyazaki-evoj mašti. 
  Vrijeme radnje su godine pri kraju Prvog svjetskog rata, a mjesto je Balkan i Jadran u ozračju najrazličitijih zavjera koje prate rađanja fašizma. Piloti-veterani organizirani u letačku službu "Piloti Jadrana" lete svojim dvokrilcima između prelijepih gradića na otocima. Jedan od njih je Marco Porcello, pilot koji nastavlja da leti iako je izgubio svoje ljudsko obličje. Nakon što je njegov avion tokom jedne ratne bitke bio pogođen, on se našao u međuprostoru između smrti i života. U skladu sa istočnjačkim shvaćanjem smrti njegov duh se preselio u novu formu života - svinju. Međutim, Porcello je ipak preživio i vrati se s te granice između života i smrti kao Porco Rocco, čovjek u tijelu svinje. On odlučuje da ipak nastavi letjeti, jer "svinja koja ne leti samo je obična svinja."
  Sa nekoliko briljantnih detalja poput onog kada Porco odbije ponudu fašista da im se pridruži riječima "ja sam radije svinja nego fašist", Miyazaki opisuje njegov karakter u kojem se može prepoznati "Hemingway- touch", kao i tipični cinizam muškarca srednjeg doba koji naglo postane svjestan prolaznosti. Miyazaki-evo pripovjedanje se ovdje odlikuje pridržavanjem uzročno-posljedične logike nizanja događaja što je mnogo više u skladu sa europskom nego japanskom tradicijom. Ova nostalgična priča o tragičnom muškarcu ipak u centru ima dvije žene. Crtajući ih u jednoj originalnoj kombinaciji manga manira i europskog make uppa, Miyazaki kreira dva ženska lika neusporedive snage i uvjerljivosti preko kojih zapravo gradi osobni homage ženskoj ljubavi i uopće ljudima ženskog spola. Jedna je Gina, zrela žena vlasnica restorana, a druga je Fio, djevojčica u kojoj se tek rasvjetala ženstvenost. Njima dvjema je zajednička romantična ljubav prema Porco Rossu bez obzira na njegovu fizičku pojavu. 

Porco Rosso je napravljen sa egzaktošću tehničara u izrazu, sa artističkom snagom u stvaranju ljepote i humanim osjećajem frustracije i sažaljenja. U opisivanju svog muškog junaka film nas poziva da razumijemo slabost, pohlepu, aroganciju, manjak vjere i gubitak nade bez da osudi one koji su pali u očajanje. U krasnom portretu centralnih ženskih karaktera film daje dvije uloge zbog kojih bi svaka glumica ubila, dvije žene razdvojene barijerom godina, ali ujedinjene u razumijevanju i sposobne da grade duboko i iskreno prijateljstvo neovisno o čovjeku kojeg nastavljaju voljeti i poštovati. /Porco Rosso is made with a technician'a exactness of expression, an artist's power to create beauty, and a humane sense of frustration and compassion. In the depiction of its male characters it invites us to understand weakeness, greed, arrogance, lack of faith, and loss of hope without passing judgment on those who fall in despair. In the beautifull portraits of its central female chaacters it gives us two roles any actres would kill for, two women separated by a span of years but united in understanding and able to build a deep and sincere friendship independently of the men they continue to love and value. 


Mizayaki nas vraća u doba kad je tehnologija bila nevina, a priroda neokaljana. On stvara vrijeme i svijet koji nikad nisu postojali i onda se prema njima odnosi s nostalgijom. Miyazaki-evi filmovi su konstruirani sjedinjavanjem najrazličitijih umjetničkih tradicija, filozofije i kulturnih kodova u blistavi mozaik blizak i razumljiv svakome. Svi njegovi filmovi su moderne, multikulturne bajke koji su japanskog državljanstva, ali im je prirodno okruženje i domovina cijeli svijet. Zadivljujući opus ovog genija animacije govori o sadašnjosti anime, ali i pretpostavkama za trajanje i dalje razvijanje te umjetničke forme u budućnosti. 
  Japanska srednjevjekovna umjetnost je izumrla zbog nedostatka internacionalnih kontakata i razmjene ideja. Anime nastavlja svoj život upravo stoga što se, zadržavajući svoje japanske osobitosti i unikatnost, sve više oslanja na kontakte i ideje koje su baština cijelog svijeta. 
(U Göteborgu, Švedska, travanj 2002)


Literatura:
-Eisenstein, Sergej: Razmišljanja o fimskom kadru, esej objavljen u kompilaciji Teorija filma, priređivač Dušan Stojanović, Nolit, Beograd 1978 (s. 199 - 213) 
-Freiberg, Freda: Akira i postnuklearna sublimacija/Akira and the Postnuclear Sublime, esej objavljen u kompilaciji Hibakusha film: Hiroshima, Nagasaki i nuklearni prizori u japanskom filmu/Hibakusha Cinema: Hiroshima, Nagasaki and the nuclear image in Japanese films, priređivač Mick Broderick, izdanje: Kegan Paul International, London 1996 
-Levi, Antonia: Novi mitovi za milenijum: Japanska animacija/New Myths for the Millenium:Japanese Animation, esej objavljen u kompilaciji Animacija u Aziji i pacifiku/Animation in Asia and the Pacific, priređivač John A. Lent (s. 33 - 50)
-Levi, Antonia: Samuraji iz svemira - Razumijeti japansku animaciju/Samurai from Outer Space - Understanding Japanese Animation, Carus Publishing Company, Illinois 1996
-McCarthi, Helen: Hayao Miyazaki Majstor japanske animacije/Hayao Miyazaky Master of Japanese Animation, Stone Bridge Press, Berkeley 1999
-Michener, James A.: Plutajući svijet/The Floating World University of Hawaii Press, Honolulu 1983
-Napier, Susan J: Mahnitost metamorfoze - tijelo u japanskoj pornografskoj animaciji/The Frenzy of Metamorphosis - The Body in Japanese Pornographic Animation , esej publiciran u kompilaciji
Riječ i slika u japanskom filmu/Word and Image in Japanese Cinema (s. 342 - 365), priređivači Washburn, Dennis/Carole Cavanaugh, Cambridge University Press 2001
-Newitz, Annalee: Magične djevojke i sperma iz atomske bombe (japanska animacija u Americi) /Magical Girls and Atomic Bomb Sperm (Japanese Animation in America), članak objavljen u Film Quaterlly , 1995: 1 s. 3
--Petersen, Poul: Manden de kaldte teckneseriens god7Čovjek zvani bog stripa, esej objavljen u časopisu Strip/19, September 2002, Föreningen Strip, Kopenhagen 2002
 -Raffaelli, Luca: Disney, Warner Bros. i japanska animacija/Disney, Warner Bros. and Japanese animation, esej objavljen u kompilacijskoj knjizi Čitatelj u animaciji/A Reader in Animation , priređivač Jayne Pilling, John Libbey&Company Pty Ltd., Sydney 1997
-Thente, Jonas: Grad u mraku/Stad i mörkret esej objavljen u časopisu Filmska sveska/Film häftet, Stockholm -1999:2 s. 3 - 12
-Sakaiya, Taichi: Što je Japan/What is Japan Kodansha International Ltd. New York 1995
-Schröder, Horst : Budućnost u strip-kvadratima/Framtiden i serierutor Carlsen Kopenhagen 1981
-Schodt, Frederik L.: Svijet japanskog stripa/The World of Japanese Comics Kodansha International Tokio, New York, London 1983
-Schodt, Frederik L.: Japan, zemlja snova - tekstovi o modernim manga-stripovima/Dreamland Japan - Writings On Modern Manga, Stone Bridge Press, Berkeley 1992
-Sparke, Penny: Japanski dizajn/Japanese Design, Michael Joseph LTD. London 1987
-Walkers , Janet A. : Filmična umjetnost Higuchi Ichiyô/ The Cinematic art of Higuchi Ichiyô' Takekurabe, esej objavljen u kompilaciji Word and Image in Japanese Cinema s. 36-58
- Wells, Paul: HAYAO MIYAZAKY, Plutajući svjetovi, plutajući znakovi/HAYAO MIYAZAKI, Floating Worlds, Floating Signifiers, esej objavljen u časopisu Art & Design 1997:2 s. 22